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[新闻] 最后生还者【The Last of Us】最新游戏视频+多图(2月5日)

lz的图刷了几遍都看不全


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画面不算惊艳啊, 手电筒的光是不错.

玩法也没见多有趣.



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没感觉到神海的那种惊艳~~~~~~~~~


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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-5 14:48 发表
2048的图内存能放几张?没瞎说的话那就只有建模的时候这么搞吧,游戏里不可能这么玩的,这位爷也许是个美工,看的都是高细节素材

船长3那个应该是环境光照分区错了,ps3怎么可能真的自动计算周围的环境光呢,都是 ...
截了图,兄弟你看是不是。。尤其是23秒左右,连侧面的柱子都受光了,完全是动态的。。
手电筒靠得越近,反射越明显。。这么大的特点甚至连gaf的索青都没说。。







我认为各位说缩水什么的很没意思,又不是05e3需要画大饼做宣传的时候。。
只不过不同场景不同光线下表现有参差罢了,就等于gt5的纽堡林和各种ps2级的赛道的巨大反差。。
可能是技术问题也可能是态度问题吧。。但对于一个暮年主机,真没必要去做什么假了。。

真正有问题的我认为是这张:


角色光照和背景严重脱节,违和感很大。。
光源缺乏实际逻辑~
从摄影的角度来讲,出现这样的状况只能说是有人在角色面前拿补光设备补光了。。但这可能么??

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-5 17:55 编辑 ]
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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-5 17:51 发表



我 ...
这张基本就是无光模式的效果
游戏制作里一般说的无光模式不是黑的,而是所有物件都是基本色的天光状态。所以应该说是开发中/阴天造成了接近于无光模式的这种效果,而末日貌似没有自带SSAO功能,所以物件既没有投影,也没有互相之间的光影关系,就显得很假。

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-5 14:48 发表
2048的图内存能放几张?没瞎说的话那就只有建模的时候这么搞吧,游戏里不可能这么玩的,这位爷也许是个美工,看的都是高细节素材

船长3那个应该是环境光照分区错了,ps3怎么可能真的自动计算周围的环境光呢,都是 ...
所以才说ND这次是有病啊

一般贴图如果实际游戏里是256或者512的,你画太高其实很容易有问题,因为一缩大小,大部分细节都没了,所以一般项目最多都是放大一倍画。这麽做唯一好处就是方便留档了,高清化和修改比较方便。目测现在贴图精度和U3差不多,老实说都是白瞎了,末日一张贴图的时间,死空3可以做三到四张了。

做DS3的时候,整个游戏基本就没有超过1024的图,所有门都是512×256的,当初为了改贴图还参照了2代的,一打开就喷了,门的贴图是大概七八张32×32的小方块,然后拼图一样拼出来的。

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引用:
原帖由 quki 于 2013-2-5 18:01 发表

这张基本就是无光模式的效果
游戏制作里一般说的无光模式不是黑的,而是所有物件都是基本色的天光状态。所以应该说是开发中/阴天造成了接近于无光模式的这种效果,而末日貌似没有自带SSAO功能,所以物件既没有投影 ...
末日是带ssao的,uc2开始都是标配。。

无光色的状态下,这张就合理了。。

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这作手电筒技术是顽皮狗新开发的,相信游戏中有更多表现其效果的场景。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-5 17:51 发表


截了图,兄弟你看是不是。。尤其是23秒左右,连侧面的柱子都受光了,完全是动态的。。
手电筒靠得越近,反射越明显。。这么大的特点甚至连gaf的索青都没说。。

504995
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我 ...
我把视频下载了仔细看了一遍,还真有,不知道用的什么方法做的。
看间接光范围很小,跳跃还那么厉害,有点rsm虚拟光源太少的感觉。话说这样搞何必呢,累死机器,效果也没多少提升啊,不过还是等成品出来再看吧。
引用:
原帖由 quki 于 2013-2-5 18:08 发表

所以才说ND这次是有病啊

一般贴图如果实际游戏里是256或者512的,你画太高其实很容易有问题,因为一缩大小,大部分细节都没了,所以一般项目最多都是放大一倍画。这麽做唯一好处就是方便留档了,高清化和修改比 ...
小贴图拼那是texture atlas,dx9时代常见的节省显存做法。2048的原来是原始素材,那就不奇怪了。听说(来源忘了,不知真假)德瑞克的高模顶点数多的32位系统都放不下,非要64位的…………我该说nd你好牛呢还是说美工好可怜呢……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-5 18:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-5 18:36 发表

我把视频下载了仔细看了一遍,还真有,不知道用的什么方法做的。
看间接光范围很小,跳跃还那么厉害,有点rsm方法虚拟光源太少的感觉。话说这样搞何必呢,累死机器,效果也没多少提升啊,不过还是等成品出来再看吧 ...
他用小贴图拼的优点是可以精简材质数量,缺点是一个物件shader要用太多。3代因为要搞coop所以shader数量被大幅削减,老资源基本都不能直接用了。

高模太高没意义啊。3000W面总够你雕了吧?国内三流公司都能做到啊,更不要提国外了。visceral的角色就做得烂成一坨,除了issac其他都不能看,结果也没啥人提,看来大家要求是真的低。

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引用:
原帖由 quki 于 2013-2-5 18:41 发表

他用小贴图拼的优点是可以精简材质数量,缺点是一个物件shader要用太多。3代因为要搞coop所以shader数量被大幅削减,老资源基本都不能直接用了。

高模太高没意义啊。3000W面总够你雕了吧?国内三流公司都能做到 ...
你说的没错,老的api限制很多没办法。另外这代机器也就这样了,好效果还是等下一代吧。

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怎么最后还是打僵尸?好感度-65535

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-5 17:51 发表


截了图,兄弟你看是不是。。尤其是23秒左右,连侧面的柱子都受光了,完全是动态的。。
手电筒靠得越近,反射越明显。。这么大的特点甚至连gaf的索青都没说。。
管他用的是什么火星技术 这手电筒的表现手法给人第一感觉就是假 假的一B 除非美国手电筒跟中国的完全不一样

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我是传奇不就应该打丧尸么

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引用:
原帖由 as01 于 2013-2-5 21:13 发表

管他用的是什么火星技术 这手电筒的表现手法给人第一感觉就是假 假的一B 除非美国手电筒跟中国的完全不一样
个人觉得很不容易,至少这种效果除了各种pc tech demo外本世代还算首次在量产游戏中出现。。

。。。。都已经近7年了。。实时间接光对这样的老爷车来讲着实奢侈啊。。

或许代价就是角色贴图相对uc而言的缩水吧。。



[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-6 03:25 编辑 ]
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