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[新闻] SCEE伦敦内部会议内容曝光,大量PSP2新情报

引用:
原帖由 QuiGon 于 2011-2-6 12:45 发表

呵呵,我不是专业做美工的,所以这部分不是太懂哈。
我仅从一个业余玩家的角度来做一个最简单的逻辑分析。

PS3移植至PSP2,好比PS2移植至PSP。
本质上讲都是跨平台移植。代码方面前面已经解释过了,前者可能可 ...
所以说以前的跨平台或移植都可以使用同一套模型
就算缩水也是在关闭点光影特效而不是吧几乎所有建模都重做一遍
从神海演示来看也许NGP有接近PS3的光影特效但多边形运算肯定差一大截
现在次时代的美工花费应该不少吧
家用机上唯一能用的建模就是用来烘焙法线贴图的高模不用再做一遍


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posted by wap, platform: UC

模型肯定都是从无到有 从简单到复杂制作出来的 向下兼容何来“重新制作”一说?把以往的数据调出来 减少多边形数量 弱化特效不就是了 当然为了达到好的效果也许要针对低模做些细节调整
上面是个人理解 有业内科普就更好了



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引用:
原帖由 kara 于 2011-2-6 13:18 发表
posted by wap, platform: UC

模型肯定都是从无到有 从简单到复杂制作出来的 向下兼容何来“重新制作”一说?把以往的数据调出来 减少多边形数量 弱化特效不就是了 当然为了达到好的效果也许要针对低模做些细节调整 ...
其实游戏用的高中低简模的建模部分不花时间,熟练的美工半天就搞定了
花时间的是制作各种贴图 要搞好几天


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引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-2-6 12:58 发表

所以说以前的跨平台或移植都可以使用同一套模型
就算缩水也是在关闭点光影特效而不是吧几乎所有建模都重做一遍
从神海演示来看也许NGP有接近PS3的光影特效但多边形运算肯定差一大截
现在次时代的美工花费应该不 ...
呵呵,你就举例解释一下:为什么以前不需要重新建模,到了PSP2就需要重新建模了呢?

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引用:
原帖由 QuiGon 于 2011-2-6 13:43 发表

呵呵,你就举例解释一下:为什么以前不需要重新建模,到了PSP2就需要重新建模了呢?
不是说了么
处理多边形的能力和PS3差一大截啊
难道把场景里的细节删掉大半然后同屏就3 4人么

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posted by wap, platform: Nokia (E63)

又扯那些没用的。一句话你sony拿不出好游戏我为什么要去买。
你又不像任天堂,手里各种大作,可以放心先买主机妥妥的等游戏。

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我應該還是會買一個,作為習慣。。。

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-2-6 13:51 发表

不是说了么
处理多边形的能力和PS3差一大截啊
难道把场景里的细节删掉大半然后同屏就3 4人么
请问你究竟是有开发软件经验还是有开发硬件经验?
是谁告诉你跨平台软件开发完全不需要重新建模的?硬件基础已经不同了,怎么可能完全照搬原有代码和素材?

退一万步说,psp2目前还没出,大多中小开发商连SDK都没拿到,连人家开发人员都没评价,你倒先跳出来了?我实在搞不懂你究竟是懂硬件还是懂软件?还是懂算卦????

还是之前说的那句话,作为一个普通玩家,准备好银子就可以了。没必要去操心开发商的事,这跟你没关系。尤其是一件你根本就搞不明白的事~~~

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引用:
原帖由 QuiGon 于 2011-2-6 14:39 发表

请问你究竟是有开发软件经验还是有开发硬件经验?
是谁告诉你跨平台软件开发完全不需要重新建模的?硬件基础已经不同了,怎么可能完全照搬原有代码和素材?

退一万步说,psp2目前还没出,大多中小开发商连SDK都 ...
我只是对这种机能差别不小的跨平台模式有点疑问而已
PC、PS3和360跨平台需要重新建模么
之所以跨平台开发不就是因为核心部分都不用重做 花一倍多的功夫就能获得2倍以上的回报么
不然还跨什么

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-2-6 14:59 发表

我只是对这种机能差别不小的跨平台模式有点疑问而已
PC、PS3和360跨平台需要重新建模么
之所以跨平台开发不就是因为核心部分都不用重做 花一倍多的功夫就能获得2倍以上的回报么
不然还跨什么
呵呵,这里明明在说主机移植掌机,你又跟我扯什么主机之间移植。请问你这算是在偷换概念么?
并且我还可以再免费教你一个常识,PC、OX用的是windows操作系统,PS3用的是linux,从底层到SDK都有很大的不同,除核心算法外,通用性较之PC与OX之间相当低。这就是为什么神机与OX之间移植无法做到完全一致的根本原因!

其次,一个软件跨平台的唯一理由就是将利润最大化。核心代码可以部分共用,如果SDK本身可以兼容不同平台那便更好,反之就需要重新制作SDK,重新封装函数。
完成主程序永远都是一家软件公司核心的核心。制图和建模等与之相比只能居于次要位置。
这也就是所谓“PSP2与PS3开发环境互通”之真正意义所在!

拿你能听的懂的话来说就是,只要代码本身足够健壮,可移植性(通用性)足够好,那便有了跨平台的前提。至于美工,呵呵,难道老板让你重做你还能不重做?

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引用:
原帖由 QuiGon 于 2011-2-6 17:08 发表

呵呵,这里明明在说主机移植掌机,你又跟我扯什么主机之间移植。请问你这算是在偷换概念么?
并且我还可以再免费教你一个常识,PC、OX用的是windows操作系统,PS3用的是linux,从底层到SDK都有很大的不同,除核心 ...
sony宣传的不就是主机和NGP直接的素材可以方便的公用么
次时代游戏在美工上的花费怎么说也是很大一部分吧
老板版让美工重做老板也要付工资啊
虽然不太懂程序 但PS3和XO跨平台在程序上不可能几乎全部的语句都要重写 而PS3和NGP跨平台的模型基本都是要重做的 到底哪个成本高呢
更不要说相同的游戏大家到底是选择主机板还是掌机版还是花两份钱两个都买
我的重点就在于这种主机和掌机跨平台开发的成本和回报根本就不成比例

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2011-2-6 17:29 编辑 ]

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posted by wap, platform: HTC Desire
引用:
原帖由 @glwzero10  于 2011-2-6 17:22 发表
sony宣传的不就是主机和NGP直接的素材可以方便的公用么
次时代游戏在美工上的花费怎么说也是很大一部分吧
老板版让美工重做老板也要付工资啊
虽然不太懂程序 但PS3和XO跨平台在程序上不可能几乎全部的语句都要重写 ...
和单独制作掌机版比尼,现在看起来3ds画面也不算很差,要是做出生化那种画面,陈本也不低,假如以后cod新作全平台,ngp版因为可以利用ps3素材,陈本也许比3ds还低

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posted by wap, platform: HTC Desire
引用:
原帖由 @glwzero10  于 2011-2-6 17:22 发表
sony宣传的不就是主机和NGP直接的素材可以方便的公用么
次时代游戏在美工上的花费怎么说也是很大一部分吧
老板版让美工重做老板也要付工资啊
虽然不太懂程序 但PS3和XO跨平台在程序上不可能几乎全部的语句都要重写 ...
和单独制作掌机版比尼,现在看起来3ds画面也不算很差,要是做出生化那种画面,陈本也不低,假如以后cod新作全平台,ngp版因为可以利用ps3素材,陈本也许比3ds还低

本帖最后由 2006arg 于 2011-2-6 17:35 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 2006arg 于 2011-2-6 17:30 发表
posted by wap, platform: HTC Desire

和单独制作掌机版比尼,现在看起来3ds画面也不算很差,要是做出生化那种画面,陈本也不低,假如以后cod新作全平台,ngp版因为可以利用ps3素材,陈本也许比3ds还低
所以我说NGP模型都要重做
成本不会低
除非NGP的多边形处理能力和PS3一样
不然画面场景细节缩水严重 cod只能同屏几个人
其实应该就是接近3ds的生化的成本
引擎用MT引擎改改 模型全部新建

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果然是业界最后的良心~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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