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[新闻] 3DS更多硬件规格细节泄露!CPU揭晓~(转)

posted by wap, platform: UC

管它是什么配置,只要是老任出就必买

索软硬件nb又如何,做出的软件效果和质量和老任的差的不止一点半点

老任的卖点从来不是硬件,而是老任自己,为什么还有那么多人不懂

本帖最后由 acoolbat 于 2010-9-22 17:21 通过手机版编辑

[ 本帖最后由 acoolbat 于 2010-9-22 21:39 编辑 ]


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posted by wap, platform: dopod
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原帖由 @卖哥  于 2010-9-22 13:45 发表
这里面最不靠谱的就是1.5GB的flash。
没有这种诡异大小的量产芯片的,这种容量得一枚1G一枚512MB的加起来,又不是没有2GB的卖,又或者为什么那么舍不得多出来的区区512MB干脆1GB算了。
系统占用估计没算



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posted by wap, platform: Nokia (E72)

系统会占用flash而不用专门的rom,nin脑残了


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posted by wap, platform: dopod

不要升级了么

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引用:
原帖由 mieumieu 于 2010-9-22 10:50 发表
如果是真的话,我有几个想法:

1) 肯定又是降了频保续航时间的,草,主频还是低了些呀,虽然有两颗,但这是双CPU不是双核,编程难度陡增了吗要
2) 不是说兼容NDS的嘛?不需要DS上的ARM9/ARM7了?
双cpu和双核对游戏来说有什么区别?

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引用:
原帖由 HyperIris 于 2010-9-22 19:22 发表


双cpu和双核对游戏来说有什么区别?
我很粗浅的理解是,双CPU就要有两个独立的进程。双核就不用,只不过是俩硬件线程
对游戏来说你看不到直接的区别,但是编程难度上升会导致游戏效果变差或者开发周期变长之类的。。

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引用:
原帖由 mieumieu 于 2010-9-22 19:43 发表


我很粗浅的理解是,双CPU就要有两个独立的进程。双核就不用,只不过是俩硬件线程
对游戏来说你看不到直接的区别,但是编程难度上升会导致游戏效果变差或者开发周期变长之类的。。
别不懂装懂了

好好读书吧,少刷点论坛

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引用:
原帖由 HyperIris 于 2010-9-22 19:46 发表


别不懂装懂了

好好读书吧,少刷点论坛
我说了是很粗浅的理解,又没说过很懂这个,何来装懂一说?至于后两个建议,我可以接受。然而讨论问题归讨论问题,不能变成ad hominem,可以吗

如果你把PS2这样的算双CPU的话,而PS2甚至PS3都要给IOP或者SPU写额外的main()函数。如果你真的知道的话,为何不分享一下?即使只是用最简单的语言描述?

[ 本帖最后由 mieumieu 于 2010-9-22 20:24 编辑 ]

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引用:
原帖由 mieumieu 于 2010-9-22 19:43 发表
我很粗浅的理解是,双CPU就要有两个独立的进程。双核就不用,只不过是俩硬件线程
对游戏来说你看不到直接的区别,但是编程难度上升会导致游戏效果变差或者开发周期变长之类的。。
其实如果两个CPU是对称的话,各个CPU的调度完全可以由OS来完成,对于programmer来说属于透明的,和多核比是没有区别的。
当然这不代表编程没有难度,即使2个CPU,在游戏这种负载多变的应用中要想时刻完全发挥性能也是几乎不可能的。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2010-9-22 20:22 发表

其实如果两个CPU是对称的话,各个CPU的调度完全可以由OS来完成,对于programmer来说属于透明的,和多核比是没有区别的。
当然这不代表编程没有难度,即使2个CPU,在游戏这种负载多变的应用中要想时刻完全发挥性能 ...
嘿嘿……貌似的确是这样的。谢谢!

我脑子短路了,没想到我上面举的例子都是非对称结构,摆乌龙了

edit:等一下……对程序员是如此,但是性能上还是有差异的吧?是不是要看CPU之间资源的共享程度譬如cache之类的?

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引用:
原帖由 mieumieu 于 2010-9-22 20:32 发表
嘿嘿……貌似的确是这样的。谢谢!
我脑子短路了,没想到我上面举的例子都是非对称结构,摆乌龙了
edit:等一下……对程序员是如此,但是性能上还是有差异的吧?是不是要看CPU之间资源的共享程度譬如 ...
性能上自然是有差异,不过这大概就不是程序员控制得了的了。好比你写个普通的IA-32的多线程程序,你又怎么保证它在多核处理器上运行时的数据共享‘一定’是在cache中呢?

多CPU多线程优化有些固定的思路比如降低锁粒度,降低锁数量等等,但每一种CPU,在每一种OS上都有相应的编程建议与优化tip,这些或许多少改变了开发难度,但我觉得这和‘因为不是双核而是双CPU所以难度陡升’这命题毕竟还是有一定不同。

其实,非对称多核的难度也不在于是进程还是线程上面,多线程开发的难点总是在于同步消耗与负载平衡上面。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2010-9-22 21:13 编辑 ]

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现在的旗舰主板也有2个cpu位哦

想起了土星啊

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引用:
原帖由 primos 于 2010-9-22 13:44 发表

E3前说3DS图形水平可比PS360也是IGN
IGN本来就是盈利性质的媒体,这种不用负责任的新闻,自然怎么吸引眼球怎么来。

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看看Wii,再看看NDS。
早就对所谓的“高性能”死心了。
买任天堂主机/掌机的,能有多少是奔着性能去的……

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引用:
原帖由 mieumieu 于 2010-9-22 19:43 发表


我很粗浅的理解是,双CPU就要有两个独立的进程。双核就不用,只不过是俩硬件线程
对游戏来说你看不到直接的区别,但是编程难度上升会导致游戏效果变差或者开发周期变长之类的。。
进程是描述资源的单位,线程是执行的单位

传统CPU,一CPU一CORE,多CPU做成SMP,所有CPU访问的是同一地址空间,在SMP操作系统管理下,所有CPU是完全平等的,线程可以在调度的时候在各CPU上迁移,不存在必须每个CPU一个进程。

多核以后,一CPU多CORE,CORE访问的还是同一地址空间,同上。

多核以后,一CPU多CORE,做成多CPU系统,如果共享同一个北桥访问同一共享地址空间,同上。如果每个CPU有自己的内存控制器,那么是由SMP构成NUMA。

PS2不是SMP。PS3是NUMA,每个SPE有自己的LS,通过DMA与主存交换数据。

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