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[骚系列]为什么国内怒之铁拳的粉丝比快打旋风多

我现在游戏机全没了, 每天下班前都用个半小时玩玩快打旋风,用哈格死磕到第二关或者第三关,然后下班时间到


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最近重玩FF3作,FF2玩的相当沉闷,攻击力低,偏偏BOSS还有防御加成,结果就是一马桶坐掉一个飞腿的血量
游戏里的箱子和桶又是奇少无比,砸开一个偏偏又是空的或者就一个加分

[ 本帖最后由 無駄無駄 于 2009-2-20 13:18 编辑 ]



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其实GBA上的FF one,用zero版人物很好玩。

敌人走位淫荡,主角又不会伤血很多。


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当然是因为MD的原因了

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我觉得FF的意义在于在街机上一举奠定了清版动作这一类型的地位,而且深刻影响了日后这一游戏类型的发展方向,虽然它不是这一类型的开山之作,但是在它之前的双截龙1&2,脱狱等等在任何方面(尤其是操作性,我个人将之解读为清版游戏“殴打敌方所带来的快感”寒...)都要比它逊色很多。就如同后来的街霸2引发了街机2DFTG狂潮一样,FF在此时也拉开了街机清版ACT时代的大幕...和2D-FTG的情况极其相似,在FF之后的90-94这几年中,除了C社自己在CPS1上做的那几个当年雄霸天朝机厅的游戏之外,当时街机业重量级厂商SEGA .TAITO .KONAMI .SNK .IREM .DATAEAST .TOAPLAN等纷纷也跟随C社脚步推出跟风之作,而所有的这些非C社作品在游戏系统方面明显参照FF基本上都遵循了C社所设定的框架。清版格斗ACT也因此和2D-FTG开始成为当时街机游戏最受欢迎的两种类型(而此前的街机主流类型平面ACT和2D-STG也就此开始衰落...)。可以这么说:FF的影响力基本上等同于SF2,是街机游戏的里程碑式作品,而C社对九十年代街机业的贡献无疑就是那神一般的存在...

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所以C社是天尊

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怒之铁拳可以选择女性角色对当时天朝少年儿童的性启蒙贡献不少……

快打旋风只能选三个老爷儿们,里面的女性敌人好像是人妖?日帝妄想扭曲我天朝人民性取向的罪恶行为,最终被历史证明失败了

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快打手感好狠多,动作社不是盖的,游戏太难很不爽

怒铁爽一些,单手感略显生硬

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引用:
原帖由 zohu 于 2009-2-21 15:31 发表
怒之铁拳可以选择女性角色对当时天朝少年儿童的性启蒙贡献不少……

快打旋风只能选三个老爷儿们,里面的女性敌人好像是人妖?日帝妄想扭曲我天朝人民性取向的罪恶行为,最终被历史证明失败了
SEGA一贯喜欢三点肌肉女的

FLASHGAL、战斧、怒之铁拳……

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快打旋风1现在也经常玩。

怒之铁拳,老实说当时虽然挺喜欢。现在真的提不起兴趣再玩了。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2009-2-20 15:03 发表
其实GBA上的FF one,用zero版人物很好玩。

敌人走位淫荡,主角又不会伤血很多。
我一直认为
安杜尔的屁股这种东西
不应该出现在清版ACT里面

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怒之铁拳刚上手玩的时候觉得动作性没有快打好,人物的攻击动作打击感都比不上快打,但是快打玩久了觉得有些无聊,过分的追求走位,反而忽略了 打 ,我一直觉得快打系列的打实在是很单调,整个游戏基本就是玩的走位,而怒之铁拳动作性虽然显得生硬 一些,打击感也没有那么好,但是更重视打!

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怒之铁拳里的女性敌兵造型都是马戏团训兽师. 反到是女主角BLAZE很有站街像.

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BLAZE确实是鸡的打扮~~也许经常去红灯区卧底吧

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三兄弟出来的时候,市面上基本没有这种写实风格的格斗游戏。人物超大,角色个性鲜明,女流氓被打得衣衫飞起的场景令人血脉贲张。犯罪街头这种故事可以说相当普遍与普通,由此你不得不佩服卡普空把握题材的功力,这也是很多人分析卡氏游戏时容易忽略的一点。同样一个题材,就是比别家厂商做的令人信服,做的更有趣味,应该说这与卡氏始终保持着较高的美学品位与技术水准是分不开的。格斗三人组包含的弥补情结对世家爱好者来说有着特殊的意义,可是格斗三人组在气氛、音乐及原创要素上取得的成就却远远超越了当时玩家所能期待的范畴,这也最终令三人组的地位没有停留在一个简单的三兄弟替代品上,而是成为了另一个伟大系列的开山之作。至于格斗四人组,其击打的节奏、响应、招式等要素非常充实,甚至每一个杂兵都可以用对打游戏的玩法来攻打,以格斗通关游戏的标准来评判,四人组是比三兄弟饱满很多的

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