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WOW.FF.DQ.PM.FO哪个游戏才是RPG的颠峰

我觉得单论剧情的话rpg的顶峰是异域前半段...


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引用:
原帖由 fujin77 于 2007-6-10 01:22 发表
我觉得单论剧情的话rpg的顶峰是异域前半段...
前半段何解?



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怎么说呢

辐射这个题材,其实不是特别新鲜,最主要是辐射把它很好的RPG化了,就是一个充满玩点的游戏,那一个世界的每一种风情都是游玩了乐趣所在,所以说辐射足以终生归于最强RPG之列。

而异域作为一个完整的故事,小说?或者是电影?也许都能胜任讲述这个极为优秀的故事。但是呢,最好的手段还是通过玩家的手,通过玩家的选择,在各个细节的潜移默化之中不自觉地推进演绎,叫人深陷其中。游戏在这时成为了超越一切的叙述媒体,将这个瑰宝留在了世间。

这就是我认为两者的不同之处
最强的扮演与最强的演绎


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我觉得,这贴子又将演变为欧美RPG探讨研究贴了...
为何每每说到RPG文化,贴子的走向就会有这样的惯性.
某些日式玩家每每会吐出一个异度,却也不知如何继续这个话题.

今日软组织在我这群P FM2,
整个下午,我独自在一旁的桌子上默默重温着FO 2

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异域的结尾也是很精彩
比较乏味的部分是离开法印城直到回来中间的段子,缺乏那种强悍的诱导力,变成了一般的任务制RPG的感觉。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:30 发表
怎么说呢

辐射这个题材,其实不是特别新鲜,最主要是辐射把它很好的RPG化了,就是一个充满玩点的游戏,那一个世界的每一种风情都是游玩了乐趣所在,所以说辐射足以终生归于最强RPG之列。

而异域作为一个完 ...
这是两种概念.
辐射是以细节营筑起这个操蛋的世界.

PST抛开故事,剩下的就是两个字:"问题!"
每个人都有自己的问题.

如果用武功来表达这两个RPG,
辐射是独孤九剑:精妙无常
PST是九阳神功: 混厚内敛

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:30 发表
怎么说呢

辐射这个题材,其实不是特别新鲜,最主要是辐射把它很好的RPG化了,就是一个充满玩点的游戏,那一个世界的每一种风情都是游玩了乐趣所在,所以说辐射足以终生归于最强RPG之列。

而异域作为一个完整的故事,小说?或者是电影?也许都能胜任讲述这个极为优秀的故事。但是呢,最好的手段还是通过玩家的手,通过玩家的选择,在各个细节的潜移默化之中不自觉地推进演绎,叫人深陷其中。游戏在这时成为了超越一切的叙述媒体,将这个瑰宝留在了世间。

这就是我认为两者的不同之处
最强的扮演与最强的演绎
我不觉得异域是最强的演绎
实际上异域的销量不高,受众窄,很大程度上要归咎于他庞大、漫长的对话分支。最传统的对话就是异域最强的演绎方式。
这是我见过CRPG里最令人发指的对话场面,两个人站在那里,谈宇宙观世界观人生观,谈过去谈未来,一谈就是半个小时。
这时候异域不过是互动小说罢了。大部分形而上的深度都是靠对话堆出来的。

当然异域的场面和设计也很精彩,比如随机摩德伦迷宫,比如老鼠窝里千万个老鼠的场景,比如一死去就会回到的停尸房。
从角色扮演系统的自由度和细腻程度来说,辐射的SPECIAL当然是要远远超越异域那个受限的DnD2.5的,Nameless One只
能扮演三种角色,且大部分技能要从老妖婆及其化身那里学。

从这个角度说,说辐射是最强的扮演我完全同意。

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-6-10 01:31 发表
今日软组织在我这群P FM2,
整个下午,我独自在一旁的桌子上默默重温着FO 2
美~

他们拥有的是你的肉体

而我联通着你的灵魂……

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-10 02:02 编辑 ]

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还以为说的是POCKET MONSTER,以为谁又蛋疼了.

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-6-10 01:31 发表
今日软组织在我这群P FM2,
整个下午,我独自在一旁的桌子上默默重温着FO 2
你明明睡了一个下午的觉

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PST是所有Black Isle/BioWare手下最接近日式游戏风格的RPG游戏。

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异域是体现出作为游戏比小说、电影等其他媒体,对某些故事而言是更为适合演绎手段这么一点的作品。
玩点那是远远不及辐射2呀

某种意义上说异域的模式是日式文字AVG的究极形态?

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 02:07 发表
异域是体现出作为游戏比小说、电影等其他媒体,对某些故事而言是更为适合演绎手段这么一点的作品。
玩点那是远远不及辐射2呀

某种意义上说异域的模式是日式文字AVG的究极形态?
i社才是

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:33 发表
异域的结尾也是很精彩
比较乏味的部分是离开法印城直到回来中间的段子,缺乏那种强悍的诱导力,变成了一般的任务制RPG的感觉。
异域的开放式结局,是我接触过的所有游戏里最有意义的“开放式”结局。真正能体现玩家意志和选择的结局。
如何和自己的另一面的化身了结这一切,玩家不但选择,还要承担选择的后果,从而就完成了结局,所以最后Nameless One
回到巴尔恶魔地狱的动画和What the nature of men的台词虽然是一样的,但之前结局的不同,玩家看到这个尾声的心情却是不同的,引起
的回味也是不同的。

另外,其实异域是典型的 quest-driven RPG。觉得你说的其实是节奏控制的问题。一开始个性伙伴的加入和主线链结较紧密,所以给人印象更深。
而出去冒险的段落由于继承了BG的大地图,反而有点松散。实际上那个大地图完全没有必要。异域就做成一个纯线性的RPG其实会更紧凑更丰满。

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引用:
原帖由 jump 于 2007-6-10 02:06 发表
PST是所有Black Isle/BioWare手下最接近日式游戏风格的RPG游戏。
不敢苟同

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