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【招募】软组织~美式RPG啦啦队专题群|兼MMO与D&D讨论

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原帖由 jump 于 2007-4-9 21:24 发表


WOW的确很廉价也很爽快也很有动作性。私以为原话是没问题的。

另,在dnd面前,wow及其fans理所应当谦逊一点。
怎么说呢, 我也觉得在WoW面前, 单机RPG及其fans理所应当谦逊一点.

玻璃渣早已经签了WotC了, 像RPG ruleset, roleplay book, 怪物手册, 联盟与部落纲要, MnM, SnL, LoC, 以及之后的MMnM, LoM, 联盟/部落玩家指南, 已经构建起丰富的PnP RPG体系, 并继续壮大; 此外玻璃渣还签了一大批artists, authors, creative personnels互相协同, 出品设定集, 小说, 漫画, 棋牌游戏等, 不断地扩展这个世界.

玻璃渣对自己的游戏品牌控制得很严格, 像以上各种衍生作品都要过玻璃渣这一关, 这种独特甚至有点独裁的模式保证了衍生作品的质量. 这样做的一个downside是, 目前为止只有玻璃渣可以基于这个设定制作游戏, 而玻璃渣做游戏既拖(质量不满意咱们就延期), 又狠(亲手枪毙做了3年的魔兽历险, 推倒重做做了2年的魔兽3), 是出了名的. 游戏的低产成了扩展这个世界的瓶颈.

不要小瞧Warcraft Universe, 我个人觉得它在商业运作, 品牌号召力方面都已经强于FR.

My point being, DnD饭看不起WoW是令人费解的, 因为它本身就具备一个DnD系统, 对迎合DnD体系, 不可谓不尽心尽力; 而DnD饭看不起MMORPG更是可笑的, 因为现在没有任何一种形态的RPG, 比DnD based RPG更加适合网络化.

说DnD不适合MMO的人, 建议先去玩无冬1. 不管你多么喜欢与NPC互动, 与PC互动的乐趣永远更大, 试一试就知道了, 保准不回头. 无冬1依靠MMO的雏形将Roleplaying发挥到了一个顶点. 没有网络支持, 这个游戏逊色7分.

想体会WoW强于博得, 堪比无冬的Roleplaying体验么? 你只要比一般玩家多做一两件事: RP服, RP朋友.

我刚才引用的"WoW"更多地是指魔兽这个世界设定, 我再来从单机角度列举几个WoW(游戏)做得比许多RPG好的例子:

1, Learning Curve
易于上手, 难于精通, 这个是玻璃渣自诩为成功基石的制作哲学. 从WoW的初始界面, 到新手村, 到之后的任务链, 到副本, 你可以感觉到整个Learning Curve的协调, 没有丝毫不适之感. "希望玩家不用看手册就可以游戏", 对亲和力的追求是当时99%的MMORPG以及许多单机RPG不具备的.

2, 秒杀tile-based场景的关卡设计
WoW的世界和副本, 是关卡师一点一点勾勒出来的, 每个地方强调自己的characteristic, 在这些场景里冒险是一种享受. 而如今仍然有大批的日式美式3D RPG用着早已sbl了tile-based场景.

3, 数字的游戏
"爽快廉价的动作性"固然是个表象, 不过R版说"乐趣大幅转移", 那只能说理解不到位了. 我以为, 硬生生地将dice概念引用到CRPG才是最廉价的做法. D20在PnP里, 以门槛最低的方式, 提供了最基本的不确定性, 从而让一般人, 不仅仅是数学天才也能顺利地游戏.

而在CRPG里, 各种计算理所应当由电脑强大的CPU完成, 而许多游戏制作者却对这个机遇视而不见, 不敢越半步雷池, 继续沿用D20系统.

这不是本末倒置么. 游戏制作者是RPG世界的构建者, 他们的任务是能否为玩家提供immersion, 这其中包括构建丰富的动作机制. 单单靠撒几个虚拟色子, 加几个modifier是非常没有进取心的行为. 我很早就提出了这种看法, 即CRPG使用D20是一种倒退的行为, 由于承担计算的一方已经改变, 也应当适时使用适合电脑的mechanics.

可能扯远了, 我再举个例子, 玻璃渣招的系统设计师和游戏机制设计师, 首要的一条要求就是应聘者的数学技能, 对数字的感觉. 它没有说"精通D20系统", 没有, 理由很简单, D20跟实际游戏里的mechanics相比, 根本没有技术含量, everyone can do it. 而无论是玻璃渣的RTS, 大菠萝还是魔兽世界, 它们使用的mechanics都非常复杂, 却最大限度地被封装起来, 默默地在底层影响者整个游戏. 为什么火球术是675 - 881, 而不是670 - 880? 为什么魔兽3的平衡改动, 每次只不疼不痒地改几个数字, 却能影响到种族的走势?

你无从知晓, 但这些数字是精密计算考证后得出的, 相比那些将D20生搬硬套到电脑上, 美其名曰"原汁原味"却本末倒置的厂商, 这种态度才是真正值得赞许的.

我的话放在这儿了, WoW的战斗, 尤其是PvP, 精密和深奥不是一般RPG(日式也好西式也好)能比的, 已经超出了RPG的小圈子, 向职业竞技的方向发展(WSVG).

任何能做到这一点的游戏, 首先就要有经得起考验的game mechanics.

[ 本帖最后由 Izualizm 于 2007-4-10 00:06 编辑 ]


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引用:
原帖由 Izualizm 于 2007-4-10 00:03 发表


怎么说呢, 我也觉得在WoW面前, 单机RPG及其fans理所应当谦逊一点.

玻璃渣早已经签了WotC了, 像RPG ruleset, roleplay book, 怪物手册, 联盟与部落纲要, MnM, SnL, LoC, 以及之后的MMnM, LoM, 联盟/部落玩 ...
数学???
寻路系统叻……
这个伟大的数学模型……
造就了数之不却的BUG……



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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-4-9 23:19 发表
嘿嘿,我来当队长
早加你当管理员了~~已婚男快现身吧~~


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原帖由 Izualizm 于 2007-4-10 00:03 发表

1, Learning Curve
易于上手, 难于精通, 这个是玻璃渣自诩为成功基石的制作哲学. 从WoW的初始界面, 到新手村, 到之后的任务链, 到副本, 你可以感觉到整个Learning Curve的协调, 没有丝毫不适之感. "希望玩家不用看手册就可以游戏", 对亲和力的追求是当时99%的MMORPG以及许多单机RPG不具备的.

2, 秒杀tile-based场景的关卡设计
WoW的世界和副本, 是关卡师一点一点勾勒出来的, 每个地方强调自己的characteristic, 在这些场景里冒险是一种享受. 而如今仍然有大批的日式美式3D RPG用着早已sbl了tile-based场景.

3, 数字的游戏
"爽快廉价的动作性"固然是个表象, 不过R版说"乐趣大幅转移", 那只能说理解不到位了. 我以为, 硬生生地将dice概念引用到CRPG才是最廉价的做法. D20在PnP里, 以门槛最低的方式, 提供了最基本的不确定性, 从而让一般人, 不仅仅是数学天才也能顺利地游戏.

可能扯远了, 我再举个例子, 玻璃渣招的系统设计师和游戏机制设计师, 首要的一条要求就是应聘者的数学技能, 对数字的感觉. 它没有说"精通D20系统", 没有, 理由很简单, D20跟实际游戏里的mechanics相比, 根本没有技术含量, everyone can do it. 而无论是玻璃渣的RTS, 大菠萝还是魔兽世界, 它们使用的mechanics都非常复杂, 却最大限度地被封装起来, 默默地在底层影响者整个游戏. 为什么火球术是675 - 881, 而不是670 - 880? 为什么魔兽3的平衡改动, 每次只不疼不痒地改几个数字, 却能影响到种族的走势?

你无从知晓, 但这些数字是精密计算考证后得出的, 相比那些将D20生搬硬套到电脑上, 美其名曰"原汁原味"却本末倒置的厂商, 这种态度才是真正值得赞许的.
有别的事情在身,所以简单回复下:

1. Learning Curve
说实话去比较网游和单机的Learning Curve是非常可笑的。单机游戏相对于MMO,无异于一个Sandbox,可以无限试错下去,直到你开始从game mechanics 感觉到乐趣。实际上因为MMO卖的就是游戏时间,所以玩家在MMO上创建人物花的offline study时间要远远高于在游戏内的学习时间。

更进一步,实际上MMO的学习曲线“平缓”,只是一个假象,和游戏本身是否照顾玩家Learning Curve根本没有关系。学习曲线再陡峭的MMO,诸如EQ,主流的进入模式是“师傅带徒弟”、“公会带个人”。大多数玩家只是继承Hardcore和时间上更早进入游戏的玩家的现成经验而已。需要玩家自适应的很多工作已经由“先行者”代劳,在线传授了。

2. 如果拿BioWare来说,tile-based的确是 Infinity 引擎的技术特点。到了NWN依然是这样。从KotOR开始,这种局面从技术上就彻底改观了。不过按你的意思仿佛是迟至WoW才改变tile-based一统江湖的局面……那就比较无奈了……可以试着去玩黑暗王座3、上古系列任何一款……即便是tile-based,我也很怀疑有几个游戏刻画的世界能像Torment那样留给人深刻印象。关卡的精彩、刻画世界的深入程度和是否Tile-Based有必然联系?

3. 所有的RPG系统到最后都是数字游戏。我只想提醒你一点,是D&D最早发明了这种利用dice的手段把一切互动性问题化为数字游戏,也就是说构建起了让RPG世界运行的基本方式。这种方式到了WoW时代,依然和“冯·诺伊曼型计算机”这么多年来一样,没有发生任何实质性变化。而且D20并非如你所言是“既然CPU代替了Dice,那还要Dice干什么”。提醒你玩游戏的是人类,不需要直面CPU所进行的计算,也不需要直面玻璃渣那些数字狂人的“为什么火球术是675 - 881, 而不是670 - 880”——Dice的地位在今天的确发生了变化,其意义不再是计算本身,而是介于底层数学游戏和表层世界之间揭示关联性的“中间层”。你如果说D20是“every one can do it”我没意见,这恰恰说明了这个系统是多么好理解、多么user-friendly。Why bother to creat another piece of shit ?D20这陀屎还不够臭、不够大,不足够把Star Wars 也纳入腹中么?(由此派生,你开头那一大段对于Warcraft这个修修补补东拼西凑建立起来的“奇幻王国”纯属搞笑……)

你举的例子是玻璃渣的人多么会玩数字游戏,要求证的却是“D20描述世界的方式已经过时”。拜托,不要浪费大家的时间好不好。

另外,你举火球术的例子真是太糟糕了。WoW里每个玩家出于不损失现实世界金钱和时间的考虑,恐怕都要在Raid的时候想想自己是否必须用最高级的火球术。这种“DPS无间道”留给WoW专业论坛好了。我倒是很奇怪,有些人看D20的回合制不顺眼,倒是津津乐道于伤害输出的计算。一切问题都只是DPS问题。为什么是675-881,而不是670-880?——或许只是因为前者能从你身上榨到更多钱、更有效地“反防沉迷”而已。单机玩家需要时刻考虑“我是否必须用最高级的火球术”么?这一点有任何高明之处么?


我不认为WoW和DnD有彼此贱视对方的必要。我依然认为这当中更多的差别是核心乐趣的差别,以用户粘滞度和竞技化PvP为最高诉求的网游还是不要拿来和D&D比的好。要比的话,你们去踩D&D Online好了,我没意见。

所以最后还是这么一句:莫明其妙……

玩D&D不全是食古不化的死硬骨灰守护者,WoW硬核大可不必“唯恐天下不知妾之颜色”。你点你的浓妆去,我画我的尸皮去。老子好这口,OK?



[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-10 06:51 编辑 ]

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WOW的PVP入CPL




疯都疯了

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nox做得挺不错,可惜了

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顶一下,我就大菠萝玩最久了

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引用:
原帖由 Izualizm 于 2007-4-10 00:03 发表

说DnD不适合MMO的人, 建议先去玩无冬1. 不管你多么喜欢与NPC互动, 与PC互动的乐趣永远更大, 试一试就知道了, 保准不回头. 无冬1依靠MMO的雏形将Roleplaying发挥到了一个顶点. 没有网络支持, 这个游戏逊色7分.

想体会WoW强于博得, 堪比无冬的Roleplaying体验么? 你只要比一般玩家多做一两件事: RP服, RP朋友.
WoW我就不评价了,
我这人对MMORPG有天然的抗性.连正统的DDo都被我抵制.
至于无冬...除了toolset,还有比BG强的地方么?
不要把无冬的单机版和联网来比,无冬的单机根本就是渣.
要理解,无冬的意义同BIOWARE/BI的传统RPG是完全不同的.
从技术角度考虑,AD&D同网络或者MMO是天然互相抵制的.
NWN也不是个合适的例子,可以用来同MMO相比.
TES系列才是更加MMO化的游戏.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-4-10 09:27 编辑 ]

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我对D&D也没兴趣
1 游戏还没开始就要我给角色定指数
2 莫名其妙的对话选项在KOTOR里面竟然说我gain darkside point (光这一点就足够让我从SW得观点上说 D&D去死 了)
你们喜欢,np。并不妨碍我认为这2个东西是渣。

我对RP也没有兴趣
能让我第一次Play for EGO的游戏已经有足够的RP了。
引用:
所有的RPG系统到最后都是数字游戏。
说到点子上了,but not enough。但没有人是为了数字去玩游戏的。如果不能理解为什么那么多人去玩WOW,当然你不能理解这些数字能够体现出来的是什么。
引用:
一切问题都只是DPS问题。
不要人云亦云。作为一个DPS for EGO的 WOWer看,你和flysnow说出同样的话,但意思是完全不同的。

还是这句话
如果有什么D&D神作能够把PVP做到WOW或者GW水平的话,请各位老大推荐一下。无论是配指数,还是选对话,我可以忍。
让我来看看D&D的系统有多么博大精深。
如果没有...本人作为D&D去死星人会有强烈的EGO满足感。

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也就是个人喜好问题而已

本来主题没什么问题,最后到底怎么开始战的也莫名其妙

蛋疼

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-10 06:46 发表


有别的事情在身,所以简单回复下:

1. Learning Curve
说实话去比较网游和单机的Learning Curve是非常可笑的。单机游戏相对于MMO,无异于一个Sandbox,可以无限试错下去,直到你开始从game mechanics 感 ...
1. 大部分人不需要offline study就可以进行wow,玩NWN要逃开攻略本也有点难度

2. 火球术的dps和在线时间有关?新鲜的观点!与其主观的认为MMORPG是骗钱产品,不如老老实实计算一下dps/dpm,再对比一下不同boss战的战斗策略。

3. 所谓的美式RPG fans只是设定狂人或者踢门爱好者么?  shrug

有必要把MMO和美式RPG/DND对立起来么?赫赫……

[ 本帖最后由 kelaredbull 于 2007-4-10 10:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-4-10 10:23 发表
我对D&D也没兴趣
1 游戏还没开始就要我给角色定指数
2 莫名其妙的对话选项在KOTOR里面竟然说我gain darkside point (光这一点就足够让我从SW得观点上说 D&D去死 了)
你们喜欢,np。并不妨碍我认为这2个东西 ...
既然一切基于"无爱".
那所有的理由也都是牵强的.

这就是我从来不对WOW评价的原因.
无爱而已.
其实你也可以不用评价D&D的.

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引用:
有必要把MMO和美式RPG/DND对立起来么?赫赫……
没人在干这种事情(可能除我以外)...只不过每个人都以为别人在干这个...
灭哈哈哈哈...论坛Fun的源泉是miss understanding...有爱就有FUN...我很荣幸能够做罪魁祸首

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-4-10 10:48 发表
既然一切基于"无爱".
那所有的理由也都是牵强的.
这就是我从来不对WOW评价的原因.
无爱而已.
其实你也可以不用评价D&D的.
我是唯物主义者...
我追求的是理由不是爱...

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-4-10 11:01 发表


我是唯物主义者...
我追求的是理由不是爱...
无爱/恨, 其实是另一种爱.
我断言,其实在你的内心最深处,
对美式RPG/D&D 拥有一份最最深切的爱.

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