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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

Texture Generation指的是利用運算動態產生材質,或者說程序材質也可以。

首先,Texture可以視為一種查表的動作。
查表過去的用途是因為運算速度不夠快,所以用事先計算好內容用一個表格存起來,等於用記憶體空間和頻寬來換速度。
當然隨著最近的技術進步,我們開始發現記憶體的速度不夠快(延遲、頻寬等等),半導體的集積量成長的速度超過記憶體系統的演進速度。
所以就開始出現"直接計算說不定比查表還快"的想法。

只是這邊純粹是"SPE算得比GPU快,所以SPE算完之後讓GPU用"。
本來Enlighten的流程是讓GPU透過Render to texture存起來,然後在下一個pass的時候使用,所以前面這段流程換成SPE並沒有什麼問題。

當然啦,即使運算本身不是問題,在PS3上用SPE產生材質還是會有下述的限制:
1. 需要空間存放(CELL讀寫XDR的速度顯然比GDDR3快,所以你也不能直接寫入GDDR3)
2. 需要頻寬傳遞,延遲也會是個問題
這些都需要實際上的實驗才會知道結果....

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HeavenPR不是有在這邊出沒?這種東西應該請他來解釋才對啊。


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引用:
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-14 15:00 发表
那么,在X360上用一个硬件线程来进行同样的操作效率如何?
"理論上"應該會不錯,因為PPX也有128個register,也設計了主記憶體直通L1的程序;
不過畢竟Enlighten移植XBOX360得非常早(Geomerics在今年1月才拿到PS3 sdk,同時間XBOX360版都已經快發表了),如果有成果的話其實沒有理由不講....

所以也許只與一般的CPU相去不遠而已吧。
可能Enlighten是個記憶體延遲吃重的演算法,所以對cache類的結構不太適合。



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哦?HPR参与了该SDK的研发?


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texture generation 是把材質用算的來生出來,這會比較不容易實作出與遊戲美工概念相符的東西吧?

Eji 有沒有Enlighten Demo的圖像可以放一張上來看看

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引用:
原帖由 hourousha 于 2007-8-14 15:18 发表
哦?HPR参与了该SDK的研发?
我倒不是這個意思....
我只是想說,實際工作內容就是寫遊戲的人應該會嘗試做這種東西吧,應該有機會接觸到。

http://filecoreinuse.livejournal.com/154268.html
這位仁兄似乎是developer.....
然後他表示
"On the XBox 360 we can get >60fps at 720p."

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[转帖]我們終於學到了天师實在是屌到不行!(非作者原标题)

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2007-8-14 15:22 发表
texture generation 是把材質用算的來生出來,這會比較不容易實作出與遊戲美工概念相符的東西吧?

Eji 有沒有Enlighten Demo的圖像可以放一張上來看看
如果看得到Youtube的話可以試試這邊。
http://www.youtube.com/watch?v=L1pfCUmEoCs
雖然細節因為解析度掉了一些,不過原則上Radiosity特有的環境光自然過渡勉強看得出來。

流程上Enlighten只是產生類似lightmap的方式讓GPU當成lighting的憑據而已,應該不會造成多少衝擊;
不過Radiosity是個photorealistic風格的東西,如果遊戲本身美術風格是偏向比較誇張的,
那的確是幫不上什麼忙。
以效果來說,這是個很樸素的東西....

[ 本帖最后由 Eji 于 2007-8-14 15:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 Eji 于 2007-8-14 15:26 发表


如果看得到Youtube的話可以試試這邊。
http://www.youtube.com/watch?v=L1pfCUmEoCs
雖然細節因為解析度掉了一些,不過原則上Radiosity特有的環境光自然過渡勉強看得出來。

流程上Enlighten只是產生類 ...
这个演示还是挺不错的。当然一般情况下,radiosity对于最终图像质量影响并不会非常明显,不过从长远来说,随着游戏平台性能的提升,全动态GI的应用也就是时间问题而已。

很多美工都会觉得手绘的shadow map texture质量超过任何自动生成的光影效果。而且对于很多游戏来说,是否是真正的实时光影也并不是那么重要。但是一个快速的GI方法仍然可以大大提高生产率,降低开发成本。

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引用:
原帖由 Eji 于 2007-8-14 15:18 发表


"理論上"應該會不錯,因為PPX也有128個register,也設計了主記憶體直通L1的程序;
不過畢竟Enlighten移植XBOX360得非常早(Geomerics在今年1月才拿到PS3 sdk,同時間XBOX360版都已經快發表了),如果有成果的 ...
FSF会说,不讲不代表不成。

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E大居然真的来了:D

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引用:
原帖由 BD 于 2007-8-10 10:27 发表


Eji的blog一直更新的,有很多相关的技术文章
你blog怎么不更新了?

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-10 11:38 发表
关键时候就出卖自己人,果然黑色会本色:兄弟是拿来出卖的,朋友是拿来欺骗的。
港片没少看啊:D

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引用:
原帖由 dcoulthard 于 2007-8-10 22:48 发表
说起来我也很好奇,你说这么牛B这么强劲的KZ2,PSN上不放试玩也就罢了,为啥连嘎震撼的试玩视频都不放呢?其他从MGS到天剑到GT5好歹都露脸了啊?
psn没有啊.....我才知道:D

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-14 18:10 发表


FSF会说,不讲不代表不成。
呃,說實在的,C1做這個特效並不會慢。是這時候的SPE強得異常....

其實這算是該讓很多人醒覺的時候,CELL和RSX畢竟是兩顆隔著I/O bus兩端的晶片,沒有辦法像一開始SONY講的一樣作用得這麼緊密。
頻寬也沒有大到SPE可以做多少事情,只能做[高度運算後產生資料數量不是那麼大]的東西。
所以做AA,做即時後製都沒有希望的狀況下,能做的事情就比先前講的少很多了。

當然要不是有FlexIO,RSX沒辦法很有效率地取得SPE產生的資料,短期內GPU市場也很難出現SPE這樣有一堆register的GPU,這都會限制住GPU在這方面的能力。
除非現在有人可以設計另一顆具備FlexIO介面的GPU,來和CELL配合....

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引用:
原帖由 Eji 于 2007-8-14 20:59 发表


呃,說實在的,C1做這個特效並不會慢。是這時候的SPE強得異常....

其實這算是該讓很多人醒覺的時候,CELL和RSX畢竟是兩顆隔著I/O bus兩端的晶片,沒有辦法像一開始SONY講的一樣作用得這麼緊密。
頻寬也 ...
少来,天师一早布教的时候就说了,rsx虽然不怎样,但是cell+rsx就索那8800级的

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