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【盔甲美学贴】为什么说日厂的落后不是一两年:同样是PS3平台,同样是RPG

画面能决定什么?!
现在还觉得画面能决定什么?!!!


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引用:
原帖由 Alfons 于 2007-7-29 11:15 发表
画面能决定什么?!
现在还觉得画面能决定什么?!!!
对于某些游戏画面就是决定性因素,比如gow,换个quake3引擎它还能卖400w+?



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引用:
原帖由 Alfons 于 2007-7-29 11:15 发表
画面能决定什么?!
现在还觉得画面能决定什么?!!!
画面不重要吗?
画面和游戏性矛盾吗?


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引用:
原帖由 Alfons 于 2007-7-29 11:15 发表
画面能决定什么?!
现在还觉得画面能决定什么?!!!
引用今年GDC 07上战争机器制作人CLIFF B的话:

“EA的人说战争机器其实一点创新都没有。其实创新可以有很多种,可以像WII一样在操控上创新,可以在游戏性例如物理模拟等等方面创新达到新的高度,当然也可以在画面上创新。”

战争机器,就属于在画面上创新的游戏。

游戏类型和模式其实很老旧。。

但是这个游戏有着前所未见的画面,加上设计精良的手感,就成了360上几乎三个玩家中就有一个在膜拜的作品。

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画面创新也是创新的一种。只是有些人把它看得过于重要而有些人过于不重要而已。

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15页爬到37页赞啊,继续~

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貌似很多人跑题了```LZ都说了只是纯技术方面.

在这里争论画面重不重要的都是跑题的

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盔甲的例子说明不了问题。盔甲建模和纹理都不复杂,也不需要什么网格变形。所以盔甲的效果全看光照。对比图里日版游戏场景光照均匀,无显眼光源体,而美版游戏属于昏暗场景+显眼光源,所以盔甲质感自然胜出。问题是这种盔甲拿到大白天室外,效果一样也好不了

树木、杂草、水那个例子,看不出美版有什么强。树木方面,最后一图太生硬,湖水看上去是美版强些,但很大程度上沾了镜头远的光

最后的粒子效果倒是比较说明问题,欧美的用算,日本像堆美工,技术力差距一目了然。问题是日版画面是卡通渲染,你让欧美人也做个卡通渲染得粒子效果出来试试看,这方面有没有成熟算法都成问题

总之,用盔甲来比较技术力感觉地方没找对,要比得比一些难做的东西,盔甲这种东西属于最简单,人人会做得东西。比脸,比肌肉,比皮肤全都比比盔甲合适

胡渣叔可以重开一贴,抓些欧美游戏里的肌肉男来比皮肤什么的,题目就叫[大叔控美学贴]好了

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引用:
原帖由 Nigel 于 2007-7-29 21:45 发表
盔甲的例子说明不了问题。盔甲建模和纹理都不复杂,也不需要什么网格变形。所以盔甲的效果全看光照。对比图里日版游戏场景光照均匀,无显眼光源体,而美版游戏属于昏暗场景+显眼光源,所以盔甲质感自然胜出。问题是这种盔甲拿到大白天室外,效果一样也好不了

树木、杂草、水那个例子,看不出美版有什么强。树木方面,最后一图太生硬,湖水看上去是美版强些,但很大程度上沾了镜头远的光

最后的粒子效果倒是比较说明问题,欧美的用算,日本像堆美工,技术力差距一目了然。问题是日版画面是卡通渲染,你让欧美人也做个卡通渲染得粒子效果出来试试看,这方面有没有成熟算法都成问题

总之,用盔甲来比较技术力感觉地方没找对,要比得比一些难做的东西,盔甲这种东西属于最简单,人人会做得东西。比脸,比肌肉,比皮肤全都比比盔甲合适

胡渣叔可以重开一贴,抓些欧美游戏里的肌肉男来比皮肤什么的,题目就叫[大叔控美学贴]好了
好眼力!

这才出现一个提到粒子系统的。前面都说没看出火焰的区别,呵呵。

不是特地要找来比的,机缘巧合。正好某贴提供了白骑士的图,就顺手拿PS3上的上古4来比比
以后如果还有同平台、同类型的游戏,合适的话,再说吧

比皮肤我觉得有点欺负人……虽然你提议的题目很诱人……:D

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白骑士就没用啥新特效,HDR都没有。多少年了,日本游戏在这些特效上一直很少用。
而且,除了技术问题,他们不喜欢那样的画面也是个原因

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日厂是因为做游戏一般给主流机种做游戏,导致技术出现断层.

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引用:
原帖由 睡魔 于 2007-7-28 10:55 发表
发点日系的老头4MOD图片







http://www.taclub ...
非日式,典型的棒子风格,鉴定完毕

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我怎么觉得上面的看着好点?

特别是绿树、杂草、土路、湖水、城堡那几张

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因为第一张图应该是特效全开

而第2张图关了很多特效



另外LSS的,你的鉴赏水平相当差劲,上面2张图的MOD都是日本人做的

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老头4全特效1680X1050下,7600GT和2G内存X4200居然不能达到平稳30FPS。。。

另外,MOD的热情乃是老头4能在日本卖很多的原因之一。

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