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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

引用:
原帖由 kidthief 于 2007-8-10 23:32 发表

猫儿配LOLI才是王道,你早就暴露了:D
睡觉,老爱你继续吧:D
猫耳loli是用来调教的,温柔娴熟的猫耳御姐才是正妻~


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in-direct lighting”不知道是啥

indirect lighting 间接光照大概知道是啥
但是
打算用多少个集群去让他实时

突然找到个很有趣的news
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10031
引用:
Product News  



July 11, 2006

Product: Geomerics Debuts Real-Time Radiosity Solution
Cambridge, UK-based Geomerics, a technology development company that targets video game developers with its expertise and specialized research into geometric algebra, today unveiled new technology that allows real-time radiosity in video games utilizing traditional graphics processing hardware.

Radiosity is the act of fully modeling the subtle effects arising from the inter-reflections of light between surfaces. Current lighting technology used in games involves either pre-computing the entire global illumination off-line or assuming there are no inter-reflections and computing only the direct effects of lights on what they are illuminating.

Pre-computing the lighting results in lighting environments that cannot be altered, while considering only direct illumination results in 'flat', unrealistic scenes. Geomerics' dynamic radiosity solution allows the full lighting, including inter-reflections, to be updated in real-time providing significantly greater realism and impact.

Geomerics has applied its core technology, based around geometric algebra, to produce this new radiosity solution. The solution is real time, achieving frame rates of up to 100Hz on common graphics hardware, and allows for fully dynamic lighting including point spot-lights, area lights, texture-based lighting, glowing objects and the projection of video onto geometry.

The full indirect lighting calculation includes the soft-shadows that characterize real-world scenes. Geomerics' technology also integrates smoothly with classic techniques such as normal and gloss mapping, and fully supports HDR (high dynamic range) lighting effects.

In addition to all this, Geomerics' technique is also a so-called 'infinite bounce' solution; surfaces which themselves are illuminated indirectly can illuminate other surfaces. This leads to other effects, for example if one end of a white corridor is lit strongly then the light bounces around the corridor eventually emerging at the other end.

Chris Doran, CEO and founder of Geomerics commented: "This revolutionary lighting technique is another demonstration of the amazing potential of Geomerics' technology and our unique approach to games middleware and technology licensing. Geometric algebra provides opportunities for totally new solutions in a huge range of games problems, from lighting to path physics and beyond."
[ 本帖最后由 helllee 于 2007-8-10 23:47 编辑 ]



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天师,你以sf自居,还弄一个nc群,你不怕真sf抽死你么


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引用:
原帖由 helllee 于 2007-8-10 23:39 发表
in-direct lighting”不知道是啥

indirect lighting 间接光照大概知道是啥
但是
打算用多少个集群去让他实时

突然找到个很有趣的news
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10031

兄弟,参见523楼:D

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引用:
原帖由 helllee 于 2007-8-10 23:39 发表
in-direct lighting”不知道是啥

indirect lighting 间接光照大概知道是啥
但是
打算用多少个集群去让他实时

突然找到个很有趣的news
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10031

我不是很理解什么是间接光照,因为光应该走直线。
而且我很难想象广义相对论会加入到计算中让光可以不走直线,这个是很荒诞的...

所以我的猜测是所谓的间接光照是不是指的是需要追踪非场景光源产生的光线(比如镜面反射,甚至漫反射产生的光线)

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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-8-10 23:52 发表


我不是很理解什么是间接光照,因为光应该走直线。
而且我很难想象广义相对论会加入到计算中让光可以不走直线,这个是很荒诞的...

所以我的猜测是所谓的间接光照是不是指的是需要追踪非场景光源产生的光 ...
我也这么觉得。
只是你觉得当天师被各种索尼无法给予的培训的理论和经验所夹攻的时候,他能不死机吗?
力学
比如广义相对论
量子理论
测不准原理
CPU和GPU的功能
服务器的原理和基本组成要件和要求
线性代数
基础英语
操作系统基础知识
项目开发
制造工艺
设计
工艺设计
工业设计
……
等等

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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-8-10 23:52 发表


我不是很理解什么是间接光照,因为光应该走直线。
而且我很难想象广义相对论会加入到计算中让光可以不走直线,这个是很荒诞的...

所以我的猜测是所谓的间接光照是不是指的是需要追踪非场景光源产生的光 ...
间接光
indirect light
分来自光源的光,在白色糙面上作一次反射后到达的光,或通过散光板的光。与直射光相反,其特点是不呈现强度阴影。靠反射板或反射闪光轻易取得。

但是不知道 那个 in-direct light是直接光还是间接光

prt(Precomputed Radiance Transfer) 中 直接光 与间接光的对比
http://bbs.gamedev.csdn.net/Web/51420/ShowPost.aspx
直接光

直接光+间接光


以及 一个pdf文档
http://www.cad.zju.edu.cn/chinag ... ng_Chinagraph04.pdf

实时计算 ps3 真牛x:D
跟公司说下 吧集群换成ps3算了 价格便宜量又足 还带光驱呢
引用:
原帖由 harry888 于 2007-8-10 22:01 发表
帮楼主转载一下。

我不知道你有没有接触过光能传递这个鬼东西
光能传递虽然效果真的很好 但是有两个致命的缺点
1 效率太低 想达到好的效果 就要一直算很久 在较低的pass下 效果很差 同时面数越多 效率越低
2 用在室内就好了 用在室外 基本就-.-


ps 有空弄一篇 xo的cpu非常适合进行 光谱计算的 帖子 看看能忽悠多少人

[ 本帖最后由 helllee 于 2007-8-11 01:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 helllee 于 2007-8-11 01:27 发表

间接光
indirect light
分来自光源的光,在白色糙面上作一次反射后到达的光,或通过散光板的光。与直射光相反,其特点是不呈现强度阴影。靠反射板或反射闪光轻易取得。

但是不知道 那个 in-direct ligh ...
说到这个为什么你不参考楼主内容。比你的自编YY清楚得多。
你真的以为你说效率底就是了么,从那里得来的。
现在连开发人员都说了CELL这个处理器是可以做到Real Time Radiosity。
你讲效率底就是了么。你以为你是谁。
不讲不知道,你连精虫都不如呢。。连GBA游戏都不会写在这里吵什么,你有资格质疑么。。。
如果你真的要这样讲,那就请你讲清楚一点,那里效率底,从那里得来的。。。懂吗

http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
http://en.wikipedia.org/wiki/Radiosity

说到KZ2 in-direct light,自己看清楚以下。
有问题的自己进入发问。。

http://www.killzoneunit.com/kz/?p=647

Deferred rendering in Killzone 2
Michal Valient, Guerrilla-Games

Next generation gaming brought high resolutions, very complex environments and large textures to our living rooms. With virtually every asset being inflated, it’s hard to use traditional forward rendering and hope for rich, dynamic environments with extensive dynamic lighting. Deferred rendering, on the other hand, has been traditionally described as a nice technique for rendering of scenes with many dynamic lights, that unfortunately suffers from fill-rate problems and lack of anti-aliasing and very few games that use it were published.

In this talk, we will discuss our approach to face this challenge and how we designed a deferred rendering engine that uses multi-sampled anti-aliasing (MSAA). We will give in-depth description of each individual stage of our real-time rendering pipeline and the main ingredients of our lighting, post-processing and data management. We’ll show how we utilize PS3’s SPUs for fast rendering of a large set of primitives, parallel processing of geometry and computation of indirect lighting. We will also describe our optimizations of the lighting and our parallel split (cascaded) shadow map algorithm for faster and stable MSAA output.

http://www.develop-conference.co ... 20in%20Killzone.pdf

[ 本帖最后由 harry888 于 2007-8-11 16:37 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 -50 恶意灌水 2007-8-11 18:56

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引用:
原帖由 harry888 于 2007-8-11 16:14 发表

说到这个为什么你不参考楼主内容。比你的自编YY清楚得多。
你真的以为你说效率底就是了么,从那里得来的。
现在连开发人员都说了CELL这个处理器是可以做到Real Time Radiosity。
你讲效率底就是了么。你以 ...
我没开发游戏 但是至少我有去用 ls
ls的渲染方式就是使用光能传递 所以基本的原理我还知道些
开发人员怎么说我不知道 但是光能传递的过程我还是偶尔要感受
光能传递的计算过程中 对场景模型中的每个面都要计算 而计算的速度 跟pass的次数有关
数值越高 精度越高效果越好 同时 速度越慢
同时也跟模型的面数有关 面数越高
简单的说一下 我一个15w面的室内场景 不开反射 3个光源 3个pass 大概要15分钟才能跑完

那么我很想知道
无比强大以及完美的 cell 打算用多少个刀片组成的群组 去计算多少面 多少光源的一个 实时光能传递的场景呢?
以及 这个实时光能传递的场景 实在计算过程中实时 还是计算完成后实时


看完了 kz 07年7月份的技术文档
动态光能传递(话说我想知道动态和实时的区分)的实现 还在计划当中而已
不过利用 光照贴图 或许能实现类似于光能传递的效果 嗯

[ 本帖最后由 helllee 于 2007-8-11 19:40 编辑 ]

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呃,這邊稍微解釋一下....這篇是敝人在配合 Pcinlife 站長 Edison cho在該站GPU論壇所發出的一份文件所寫的一些簡易導讀。
由於這套sdk商業化的時間其實很晚(與該單位屬學術單位轉投資,直到今年7月才籌資到四千萬美金有關),所以先前一直很少有遊戲使用到。

不過其實這套SDK有一些特性值得討論:

1. 它本身的原始設計是GPU-based,一開始在XBOX360和PS3上也都是這樣執行的
根據Geomerics的人員在2007年2月的時候表示,XBOX360上也可以達到720p@60fps,PS3一開始也是以RSX來執行,效果與一般的平台無異。

2. 然後他們開始嘗試移植這套引擎到SPE上,因為這套工具提供在GPU本身工作負擔較大時,將部分工作轉移到CPU上的功能。
CELL的PPE性能有限,只能移植到SPE上。

3. 他們一開始也對SPE充滿疑慮。但是經過四個月的工作之後,發現SPE的效果比預想中來得好,所以建議PS3上直接以SPE取代RSX來執行這一個工具,以確實發揮Enlighten的功能。
也就是說是SPE在結構上的某些特性讓這套工具跑得特別快。由於XBOX360的VMX128同樣有128個128bit registers,所以能有這種效果,應該是SPE內LS的低latency發揮作用。

現在比較值得注意的事情是:
1. Radiosity的工作量畢竟還是會隨著面數線性成長,即使考慮RT3D需求,仍然很讓人懷疑這套工具能不能在現有的主流遊戲環境中,以他們宣稱的效率執行。
如果可以的話那當然是萬幸.... 不然大概只能把toro貓的skylight移植版(那真的很吃資源)替換掉而已。

2. 這套工具的研究過程與結果其實證明SPE與RSX之間的輔助關係的限制與當初設想的相同。
也就是說SPE與360的eDRAM結構是完全相反的方向,所以SPE沒有辦法改善RSX相對於C1的弱項。

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請教Eji, "Texture Generation" 是什麼概念?

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500多楼了啊

神奇的张天师

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Ejj竟然出现了。。。

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引用:
原帖由 Eji 于 2007-8-14 14:38 发表
呃,這邊稍微解釋一下....這篇是敝人在配合 Pcinlife 站長 Edison cho在該站GPU論壇所發出的一份文件所寫的一些簡易導讀。
由於這套sdk商業化的時間其實很晚(與該單位屬學術單位轉投資,直到今年7月才籌資到四 ...
那么,在X360上用一个硬件线程来进行同样的操作效率如何?

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看不懂。。

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