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今天看老弦乱弹说道游戏机位数!

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原帖由 田中健一 于 2023-12-24 13:17 发表
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dc当时宣传128位黑带!
sega好像是这么吹过,然后被捶了(不知道是不是索尼找的人),闹剧过后业界再也不走多少位的宣传路子了
不过没有位数这么简单易懂的宣传,开始不讲武德的胡编乱造了。。。7500w多边形,性能无底洞,萨达姆囤货造核武器或红酒牛排模拟地球。。。。


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日厂一直在吹
任天堂世嘉索尼一个都跑不了

当然现在还有中毒的
比如依然相信刚发售的ps2可以吊打当时顶级显卡



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那台机器上的游戏名字末尾好像也喜欢加上这个数字,特征明显


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n64的R4000 cpu和PSP应该是同宗 为啥PSP是32位?
https://club.tgfcer.com/thread-8302397-1-1.html

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原帖由 @小悟空  于 2023-12-24 18:31 发表
sega好像是这么吹过,然后被捶了(不知道是不是索尼找的人),闹剧过后业界再也不走多少位的宣传路子了
不过没有位数这么简单易懂的宣传,开始不讲武德的胡编乱造了。。。7500w多边形,性能无底洞,萨达姆囤货造核武器或红酒牛排模拟地球。。。。
sega说的是内存位宽128位,和cpu位数是两回事,当然sega是故意误导。

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原帖由 nikutai 于 2023-12-24 16:11 发表
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n64算是性能远落后时代的主机,比ps迟了两年,性能却没拉开实际差距。
不能这么说,N64是最接近现代计算机图形处理器架构的,设计这套架构的都是SGI做OpenGL的那票人,从3D来说,PS都是邪路。

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当年8位机是主机原点

后续自然就以8,16、32来比喻次时代

就是哥叫法

后面pc成主流了就淘汰这种说法了

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原帖由 naughtyben 于 2023-12-24 23:59 发表
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当年8位机是主机原点

后续自然就以8,16、32来比喻次时代

就是哥叫法

后面pc成主流了就淘汰这种说法了
也不是,从ps2开始就淡化了位数的宣传。记得dc的128位是四个32位sh4处理器……

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就3D游戏来说,SS马赛克极其严重,帧数低,PS贴图扭,多边形抖,N64贴图糊。PS以后主机bit已经不是重点了。

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原帖由 @lencil  于 2023-12-24 22:19 发表
不能这么说,N64是最接近现代计算机图形处理器架构的,设计这套架构的都是SGI做OpenGL的那票人,从3D来说,PS都是邪路。
把个弱鸡吹成1000万美元的sgi工作站,迟出两年画面比ps还糊
看看同样两年后的dc,别的不说,分辨率直接翻了4倍。

本帖最后由 nikutai 于 2023-12-25 07:38 通过手机版编辑

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原帖由 nikutai 于 2023-12-25 07:35 发表
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把个弱鸡吹成1000万美元的sgi工作站,迟出两年画面比ps还糊
看看同样两年后的dc,别的不说,分辨率直接翻了4倍。

本帖最后由 nikutai 于 2023-12-25 07:38 通过手机版编辑  
说n64糊的话,必定是用逆向年代的眼光来审视画面了,毫无意义。 要知道ps上画面最好的古惑狼3之类的,也是朝着n64那种画面感去努力的,即视觉上的“纹理过滤”和想办法减少可见的多边形抖动。当时现存全都捉襟见肘,强求纹理但是压缩技术也很难。

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原帖由 @sceic  于 2023-12-25 07:57 发表
说n64糊的话,必定是用逆向年代的眼光来审视画面了,毫无意义。 要知道ps上画面最好的古惑狼3之类的,也是朝着n64那种画面感去努力的,即视觉上的“纹理过滤”和想办法减少可见的多边形抖动。当时现存全都捉襟见肘,强求纹理但是压缩技术也很难。
迟了ps两年毫无进步,迟两年的dc直接把n64底裤扒掉

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游戏机这位数纯粹噱头。

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原帖由 @lvcha  于 2023-12-25 15:48 发表
游戏机这位数纯粹噱头。
位数决定程序的复杂程度和稳定性。
win95-98的死机蓝屏的重要原因就是操作系统残留了16位程序,纯32位的win2000除非硬件有问题一般不会死机。

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原帖由 nikutai 于 2023-12-25 07:35 发表
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把个弱鸡吹成1000万美元的sgi工作站,迟出两年画面比ps还糊
看看同样两年后的dc,别的不说,分辨率直接翻了4倍。

本帖最后由 nikutai 于 2023-12-25 07:38 通过手机版编辑  
为什么那个时代所有游戏机都要以超级失败主机DC的少数强项来比较?

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