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[新闻] 预告片看完,感觉这次光环无限的多人有戏了,真的回到了老光环的理念(更新多人解析)

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游戏性不知咋样。


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游戏性不知咋样。


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原帖由 @熊熊哥哥  于 2021-6-14 21:02 发表
战区的载具不影响平衡?
战区本来就是休闲向,哪里讲过平衡了

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原帖由 @我爱电玩  于 2021-6-14 17:52 发表
借用樱井的名言:“绝对平衡的游戏是没有乐趣的”,对占大多数的普通玩家来说趣味性的重要性大于平衡性,而从趣味性看3代明显强于2代对战。
2代和3代对战模式的设计思维不同,2代受限于当时的网络环境和用户基数,更强调独狼pvp,也就是任何地形都不能靠某些强力武器强拉KD比,这并不容易做到

通路地形,武器和载具配置,高低差的有利不利,非常细腻而经得起推敲而不是简单无脑的对称设计,3代在这点上为了满足组队而开阖更大

有得有失,2代地图的这部分优点是之后的新作没能重现的

本帖最后由 hanzo 于 2021-6-14 23:58 通过手机版编辑

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原帖由 hanzo 于 2021-6-14 15:54 发表
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2代和3代对战模式的设计思维不同,2代受限于当时的网络环境和用户基数,更强调独狼pvp,也就是任何地形都不能靠某些强力武器强拉KD比,这并不容易做到

通路地形,武器和载具配置 ...
经典地图说白了用编辑系统能创造或加回来,致远星后期就有官方推出的编辑器版2代地图,但系统上的差异是2代弥补不了的,3代的道具系统、和更丰富的载具是2代没有的。

最新多人解析视频已出,这次的美术风格都回到了致远星那种严谨的理学派而不是4、5代的美学派,这里要说到老棒鸡光环的一个画面特点,就是:“看起来是什么样,它的物理效果就是什么样”,具体来说就是尽可能不用贴图来进行视觉欺骗,场景中所有物体和地形的物理效果判定严格契合它的外观,到了4代这个特点就削弱了,一些视觉上明明是有凸起或凹陷的区域其物理判定却是一个平面。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2021-6-14 17:24 编辑 ]

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这系列差不多要到了大变革的时候,画面风格到现在一直维持着一个美术基调,除了4代以外,都是一股调调,材质光影都有提升,但是感觉没用对地方

走免费路线也许更好吧,多人模式,反正我现在就玩玩剧情,多人已经不碰了

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挺好的,比起COD,战地搞那种只有多人的游戏,把多人部分直接免费,卖单机剧情简直是逆行的榜样

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我倒是大逆不道的觉得……HALO很适合做吃鸡……

那么多载具道具枪支,物理特效也足够,要不343考虑一下?

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原帖由 @BeastMa  于 2021-6-15 19:10 发表
我倒是大逆不道的觉得……HALO很适合做吃鸡……

那么多载具道具枪支,物理特效也足够,要不343考虑一下?
ODST吃鸡可以有,直接轨道空降

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我是肤浅的故事党
敢把故事搞砸我就喷死ms

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无限的武器种类看着多,有相当一部分(狙击、爆炸物、霰弹近战类、精准反载具武器等)是传统强力武器,刻意设计成数值上不平衡的,如果直接拿到大逃杀会吊打其他武器,但如果削弱这部分武器,又会损害arena争夺地图资源的游戏核心。如果halo吃鸡想做得好玩游戏机制和武器系统都要大改,势必割裂和本体的体验。

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