混世魔头
原帖由 @yfl2 于 2021-5-13 14:09 发表 动动脑子,而不是下定论,io 速度和模型精度直接相关的场景你一定能想出来,比如蜘蛛侠在城市里荡,如果硬盘数据流速度慢,在最大移动速度不变的情况下,模型的容量只能精简,换高速ssd就可以用更大的模型
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五道杠
天外飞仙
原帖由 江南恐龙 于 2021-5-13 15:08 发表 posted by wap, platform: iPad UE5靠的就是高速ssd 现在的qlc ssd的这么搞寿命能保证多久?
原帖由 @Zechs 于 2021-5-13 14:57 发表 动态加载是GPU/CPU从储存调用数据还是从RAM调用数据? 依据计算需求的不同,是API控制从储存替换RAM的数据量和次数还是GPU/CPU? PS2例子最好不过了,正版是标准4x的DVDROM。以前自己刻盘都是选便宜的2x甚至1x的DVDRW,D版卖的大部分是2x的DVD±R。场景加载有区别?
原帖由 @yfl2 于 2021-5-13 15:13 发表 刻盘的速度是指刻录速度,不是读取 质量不好的盘,读取慢,确实影响gta 这类流读取游戏的运行,比如远处场景来不及加载
魔王撒旦
原帖由 Zechs 于 2021-5-13 14:57 发表 posted by wap, platform: iPhone 动态加载是GPU/CPU从储存调用数据还是从RAM调用数据? 依据计算需求的不同,是API控制从储存替换RAM的数据量和次数还是GPU/CPU? PS2例子最好不过了,正版是标准4x的DVD-ROM。以前自 ...
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原帖由 @级替四 于 2021-5-13 06:18 发表 实际应用不可能,也没有必要。 举个例子,场景里本来有个纪念碑,如果你背对它,而内存把它给临时踢出去了,会发生什么?假如它的阴影正投在你的前方,那么纪念碑的阴影也一起消失了。 场景载入后可以不描绘来减少GPU负担,但并不代表背后的物体可以随便清出去。
懒小蚁
健身狂魔
摄影组
原帖由 lakins 于 2021-5-13 15:49 发表 posted by wap, platform: Android 你根本不了解渲染流程,阴影的pass不需要载入贴图,也不需要高模,只要有个包围盒就可以生成 得益于高速ssd,场景不需要的资源,现在可以按帧清理出去,以前是要预备很多秒内的, ...
原帖由 @级替四 于 2021-5-13 08:49 发表 UE5可是有动态GI的,物体消失光线也受影响,背后物体怎么可能随便去除。 另外旧的做法贴图对光照无影响,但是光追和动态GI都需要采集纹理上的颜色做间接光照明的色彩依据,谁说背后贴图可以随便去除的?