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开放世界游戏最大的弱点何在?

posted by wap, platform: 小米 红米
ff7做成完全开放世界也可以很有意思

主线人物和剧情,对应中性结局或悲剧结局
支线剧情和隐藏人物影响主线,完美结局

现在大多开放世界的垃圾任务,只能加速游戏疲劳感


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引用:
原帖由 不紧张的不 于 2021-4-16 11:07 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
我用血源举个主线和支线的例子

主线boss或场景就6到7个,一周目10小时,剧情不完全;二周目主线加全支线boss十几个,游戏时间二十小时,剧情补完;之后养成类刷刷刷,游戏时间 ...
这就对了嘛,这边大多数还是更喜欢传统日式RPG,当然血源,魂类算不上FF7那种一本道,但基本也是强主线,弱支线,支线不会太多

我觉得被泥潭称为问路模拟器的莎木也算是较好的开放世界体验,注意我加了体验二字,主线很快,但一堆没提示你看不到支线对整个游戏世界观进行补充,等着玩家去挖
GTA5更不用说了,也是以这样方式呈现的,我觉得这才是优秀开放世界核心体验,而不是一堆很出戏的任务



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所以还是巫师3那种以故事为核心的开放世界好,主线精彩,支线也不会让人觉得无聊,还是对主线的补充,不像其他罐头作品割裂那么严重


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引用:
原帖由 @sxyzero  于 2021-4-16 11:07 发表
另外,以后能不能ai自动生成任务,每个人,每次玩都不一样,而且还要做到任务的变化性足够大,平衡性足够好,这样就有意思了
你太高估AI了,过分依赖随机生成的话就会变成太吾绘卷鬼谷八荒那样乱七八糟的玩意了

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引用:
原帖由 @sxyzero  于 2021-4-16 11:06 发表
博得2我玩不进去,球体验博得最佳方法。
用键盘鼠标玩,把操作弄熟悉,耐心,就能玩下去

到了博得之门主城,支线剧情完全展开后,会觉得根本没必要推主线

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可能每个玩家的兴奋点都不一样。我就喜欢地图上密密麻麻的问号、任务点,感觉有很多事可以做。

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GTA5蛮好的呀

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和模拟地球一样,即使技术够,也没这个成本去构建真正的开放世界,一个空壳只能让人感觉假大空。想做真正的开放世界?先完全舍弃画面,然后3a级别的投入,应该可以了。但是可能吗,这样的游戏卖给谁去?游戏规模和开发成本是一个悖论,谁也突破不了的。

[ 本帖最后由 oversleep 于 2021-4-16 19:50 编辑 ]

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引用:
原帖由 tzenix 于 2021-4-16 09:42 发表
开放世界元素其实就是支线和收集,这种设定就注定了容易感到无聊
如果核心的gameplay非常有趣,可以淡化这种枯燥感
荒野之息吗

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引用:
原帖由 myhebe1314 于 2021-4-16 22:41 发表

荒野之息吗
有趣与否是主观的,我并没有特指

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个人觉得开放世界只有和网游特性结合才能不腻歪。比如魔兽世界,典型的开放世界,也有主线,也能探索。

单机的开放世界难做不是因为要做的事情太多,恰恰是因为能做的事儿太少,只能投入主线或支线两者之一,才会让人感觉到枯燥。

本帖最后由 mekonami 于 2021-4-16 23:18 通过手机版编辑

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最大的弱点就是不紧凑

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开放世界最大的问题在于投入的资源需求上
钱人时间创意等资源足够充裕的话,可以把一个开放世界的所有支线都当主线做,不管玩家选择啥职业干啥,都有n条体验独特、精彩有趣、节奏连贯、跌宕起伏的路在前面,这样没人会不满
资源有限要急着上市赚钱,就只能精选一条主线尽量做好,支线填充空白撑起游戏时间,现在大多数开放世界游戏都属于这个类型
第二个问题在于对玩家的选择引导上
大家基本都是一本道开始玩游戏,先入为主就接受了厂商安排好一切,自己跟着走就行的玩法,还记得小时候自己在地图上到处来回走遇敌战斗赚经验升级吗?其实现在回头看这种被强制的体验挺差,真的。但所有一本道都有一个明确目标给玩家,打赢该地区的敌人boss,去下一个地方,直到干死最终boss通关。
然后遇到开放世界,一个巨大的地图,玩家可以做很多事情,反而失去了具体下一步干什么的方向,接了一堆任务,感到极其茫然,不知道选择什么好,有点晕,厂商这时候安排点建议提示就好很多了,可惜做的好的并不多

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开放世界动态难度就没意思了,要的就是高等级后虐杀之前低等级探索非常吃力的场景

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引用:
原帖由 不紧张的不 于 2021-4-16 11:13 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
ff7做成完全开放世界也可以很有意思

主线人物和剧情,对应中性结局或悲剧结局
支线剧情和隐藏人物影响主线,完美结局

现在大多开放世界的垃圾任务,只能加速游戏疲劳感
以前RPG SRPG都这个套路啊,现在没人用了而已

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