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[其他] 动作游戏放着正面按键不用,攻击键放在R1R2是有什么特殊的优势吗?

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原帖由 prowander 于 2020-12-15 11:12 发表
posted by wap, platform: Android
下次给你改成l3 r3
wii上那个 怪物猎人就这样


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posted by wap, platform: Chrome
就和fps最好用缓冲跳跃一样



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原帖由 @信步闲庭  于 2020-12-15 15:36 发表
真实原因是动作缓慢僵硬,大量索敌二人转,
边攻击边控制视角的需求,别说魂系老年动作游戏,许多高速ACT都没有这类刚需

真正难受的是L3跑步
很多高手是不锁定玩魂类游戏的,比如血源不锁定的话,动作要灵活得多,更容易实现巧妙的走位和背刺。


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这么设计核心还是为了随时攻击和转视角,

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引用:
原帖由 @88ace88  于 2020-12-15 11:45 发表
因为这么做的大多都不是act而是arpg
和Act或者ARPG类型无关,是游戏公司选择视角的锅,特别是现在的游戏,动不动就是第三人称追尾,更傻逼的是第三人称越肩追尾,强迫你无时不刻要调整视角,平时走路用追尾视角道也罢了,战斗时候还用这视角简直反人类,特别是魂系列这种,无法理喻。

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posted by wap, platform: Android
攻击键放在r1r2上还算好的,攻击键放在右摇杆上还对应方向的才叫感人。ps2上的铁拳妮娜是我玩过最难受的act。

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posted by wap, platform: Lenovo
和打枪游戏一回事,3d游戏只能如此

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原帖由 @Tobar  于 2020-12-15 12:15 发表
Posted by Xiaomi Mi 10 Pro
不然怎么移动转身攻击?三个动作
玩鬼泣從來沒考慮過你這個問題

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Posted by TGFC·NG
这帖子里面全是大牌制作人,最爱看你们讨论如何制作游戏,请问大佬们有什么作品么?

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posted by wap, platform: Android
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原帖由 @sxyzero  于 2020-12-15 11:11 发表
貌似是老贼开始的,同问
最早当然是光环啊,模拟扳机的感觉。

本帖最后由 旨旨xx 于 2020-12-16 08:38 通过手机版编辑

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posted by edfc, platform: iPhone 8
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原帖由 @安可么么哒 于 2020-12-15 14:50 发表
C手 但巨难受无比
我就用不了C手,因为根本握不稳手柄。

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不同ACT游戏需求不一样,像魂这种不需要高频率点攻击键的没问题,L1R1键程肯定比正面那4个键长,如果遇到有些ACT的攻击需要连续点击的就会出错,比如GGXX很多连击都是1秒内要迅速按好几次的

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战神这种攻击时身体比例巨大的tps视角最适合或者说需要这个设置,其次是主角比例小于战神的魂和类魂游戏。

鬼泣这些主角比例更小的追尾视点基本可以纵观全场,而且还设置了身后视角之外的敌人不会攻击主角的设置,所以还是传统设置更适合。

[ 本帖最后由 乐克.乐克 于 2020-12-16 09:17 编辑 ]

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posted by wap, platform: LG
比较郁闷(迷惑)地狱的按键,sfc时代定下来的b跳跃y攻击模式,到了3ds又变成a跳跃b攻击,到了荒吹又变成x跳跃。。。然后这个设定莫名让我想到全面战争本家的全面勇士,设定一个最下方的按键攻击,最上方的按键跳跃,然后跳击简直反人类。。。但到了维京勇士又习惯了(同一家公司做的按键模式居然一样)。。。

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posted by wap, platform: iPhone
跟fps的概念一样,转视角同时可以攻击

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