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tlou2终于通关了 但是几乎没有一个战斗场景是有印象的

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原帖由 @乐克.乐克  于 2020-8-1 23:13 发表
美末2唯一的缺点就在这里,敌人种类过少。

事实上这游戏最精髓的玩法是多样化的解决方案,这个言语不好描述,简而言之就是你可以选择暗杀硬攻和技巧性或者三者兼备的打法,配合地形玩起来赏心悦目。

不过你停留在普通难度也没心思去研究多样化的打法,怕是永远也感受不到了。


隔壁帖我说魂系列一直变相增加容错率降低难度在迎合市场,有人建议我通过自我限制来实现更高的难度,这方法换算到美末2应该是在生还者+难度下禁用某些游戏机制来达到更高的难度,用来自虐或许不错,也许也算花式玩法的一种。
不,在游戏设计上是提供给你限制的,比如敲钟,这就是一个变相的normal hard的开关符


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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-8-1 20:52 发表
我觉得,美末2的关卡设计,也就是生化4的11村庄水平。

两个一击必杀的感染者+一个近身斧头兵+几个远程枪手,而已,再也没有其他变化了。

你琢磨一下,是不是这样。

没有瞎子、没有左手、没有克劳萨、没有橡皮人。
有趣的,困难的,有特点的,都没有。

就是很简单的人类+感染者。
而且直接都可以射击,不需要打要害。
你说,简不简单?关卡设计是不是很原始?

我说的都是实话。
马里奥奥德赛,一个跑一个跳,和20多年前没什么区别
从乒乓起,控制就是上上下下,到现在几十年了,都还是上下左右控制角色,也没啥区别



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2代场景感觉特别像生化,医院那块,船上,游泳馆大楼里面,再加上鼠王。


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原帖由 久多良木健 于 2020-8-2 00:25 发表
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马里奥奥德赛,一个跑一个跳,和20多年前没什么区别
从乒乓起,控制就是上上下下,到现在几十年了,都还是上下左右控制角色,也没啥区别
你别急啊,先去数数2D马里奥的障碍类型,敌人类型,敌人与地形的组合,再过来讽刺不迟。

浪费不了你几分钟的。

陷阱有几种,移动的平台有几种,投掷物的敌人有几种。哪些需要踩一下,哪些只能用乌龟扔死……去数吧。

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2020-8-2 00:43 发表


你别急啊,先去数数2D马里奥的障碍类型,敌人类型,敌人与地形的组合,再过来讽刺不迟。

浪费不了你几分钟的。

陷阱有几种,移动的平台有几种,投掷物的敌人有几种。哪些需要踩一下,哪些只能用乌龟扔死… ...
这个跟你喷美末2没游戏性都是差不多的,比如我对马里奥没兴趣,在我看来都是跑和跳,玩不玩法我不关心也不会去深究,反正看起来都是那套,对我来说。

我觉得你看美末2就是我看马里奥这套,只不过我不会一直追着不放。

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-8-2 00:53 发表

这个跟你喷美末2没游戏性都是差不多的,比如我对马里奥没兴趣,在我看来都是跑和跳,玩不玩法我不关心也不会去深究,反正看起来都是那套,对我来说。

我觉得你看美末2就是我看马里奥这套,只不过我不会一直追着 ...
那你早点睡吧,我再玩一会,88。

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2020-8-2 00:55 发表


那你早点睡吧,我再玩一会,88。
跟一代不同,这次没人会喷你,玩的开心点

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-8-2 00:56 发表

跟一代不同,这次没人会喷你,玩的开心点
你又没打完1代,你有啥资格来指点我,哈哈。
早点睡吧。

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-8-2 00:53 发表

这个跟你喷美末2没游戏性都是差不多的,比如我对马里奥没兴趣,在我看来都是跑和跳,玩不玩法我不关心也不会去深究,反正看起来都是那套,对我来说。

我觉得你看美末2就是我看马里奥这套,只不过我不会一直追着 ...
又跟凡事都可以gang的理论23333 一说录视频人就没影的了🌚

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原帖由 @南丫岛的龙猫 于 2020-8-1 19:59 发表
底特律是低级互动电影。
美末2作为高级互动电影,就是你的行动,你觉得是自己操作的,其实,只是在帮助导演完成剧情。
导演在出口处放一个背对你的菜花头,你肯定自觉地摸过去暗杀掉。看起来是你玩的,其实,你是......
照这个理解,99%的游戏都是互动电影,无论是日式的ffdq,还是给他爱大表哥,本质都是按照预设的流程来操作

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-8-1 19:59 发表
底特律是低级互动电影。

美末2作为高级互动电影,就是你的行动,你觉得是自己操作的,其实,只是在帮助导演完成剧情。

导演在出口处放一个背对你的菜花头,你肯定自觉地摸过去暗杀掉。看起来是你玩的,其实,你是按照剧本在走。
(艾比篇,唐人街某个餐厅)
那看来互动电影还不错了,总比互动廉价电影或互动马赛克强。。。
宫本茂在前面放了个大沟,有种你不自觉的按住加速再跳。。。

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原帖由 xue1984 于 2020-8-2 10:21 发表
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照这个理解,99%的游戏都是互动电影,无论是日式的ffdq,还是给他爱大表哥,本质都是按照预设的流程来操作
如果,你只是想反驳我、讽刺我,这么说,没毛病,完全可以接受。我承认,你赢了,恭喜你。你是最棒的!

————认真的分割线————

但如果,你愿意认真思考【游戏和互动电影的差别】,那么,你很容易发现,两者的区别。

神海美末,越是做得电影脚本化,二周目的重复度也就越高,比如每次爬墙都一样,每次搬开门都一样——德雷克躲避洪水开车逃亡,路线都一样。艾丽在医院追逐逃跑的诺拉到地下室,你的基本路线都一样。这些桥段,其实和直接放过场动画也没啥区别——这就是我说的,你在被导演安排着完成剧情演出。

而保留了游戏本身设计理念的游戏们,则可玩性会更强一些。

其实美末2我也尝试着重玩【遭遇战】,但几个关卡玩下来,都感觉差不多。就我个人来说,深度很不够,一对一的时候,一个烟雾弹加一个斧子就能解决所有的人类敌人——这样的游戏,也就只剩下看看剧情了吧。

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-8-2 11:28 发表
如果,你只是想反驳我、讽刺我,这么说,没毛病,完全可以接受。我承认,你赢了,恭喜你。你是最棒的!

————认真的分割线————

但如果,你愿意认真思考【游戏和互动电影的差别】,那么,你很容易发现,两者的区别。

神海美末,越是做得电影脚本化,二周目的重复度也就越高,比如每次爬墙都一样,每次搬开门都一样——德雷克躲避洪水开车逃亡,路线都一样。艾丽在医院追逐逃跑的诺拉到地下室,你的基本路线都一样。这些桥段,其实和直接放过场动画也没啥区别——这就是我说的,你在被导演安排着完成剧情演出。

而保留了游戏本身设计理念的游戏们,则可玩性会更强一些。

其实美末2我也尝试着重玩【遭遇战】,但几个关卡玩下来,都感觉差不多。就我个人来说,深度很不够,一对一的时候,一个烟雾弹加一个斧子就能解决所有的人类敌人——这样的游戏,也就只剩下看看剧情了吧。
所以哪来二周目不重复的游戏?最多就是换个职业换套打法,地图还得那个地图,npc还是那几个npc,boss还是那几个boss,本质上有什么区别?

游戏有没有电影化,二周目是否重复体验从来不是什么决定性因素,事实上除了竞技对抗类,单机游戏二周目开始都是重复。
而游戏电影化,也不是指体验重复,而是采用更多电影化的镜头和叙事技巧,来优化游戏原本平铺直叙的体验。

本帖最后由 xue1984 于 2020-8-2 12:11 通过手机版编辑

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2020-8-2 11:28 发表


如果,你只是想反驳我、讽刺我,这么说,没毛病,完全可以接受。我承认,你赢了,恭喜你。你是最棒的!

————认真的分割线————

但如果,你愿意认真思考【游戏和互动电影的差别】,那么,你很容易发 ...
大佛求来个生还者烟雾斧子打法的ellie最后几场战斗和Abby地下鼠王体术打法视频(・o・

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所以我说寄生前夜是最最良心的作品,二周目可以挑战全新的克莱斯勒大厦,而且改造出最强武器和防具也让重玩的动力大增。

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