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你们玩血污有刷碎片强迫症吗

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原帖由 cynic0522 于 2019-6-24 13:51 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
下水和钉刺铠甲好像还不一样吧?

钉刺我能稍微理解:为了GE让玩家能够更自由的探索,只是这东西放的犄角旮旯啊我滴妈....

这宝箱我是在拿另外一个宝箱的时候瞟见的,足足卡 ...
下水不是BE流程必须,不需要下水也能上最顶层的城主之间
但是BE的时候地图完成率才44%,如果是速攻的话大概会更低的

主要吧,之前论坛上类似的问题,比如打死双头龙拿道具干什么,怎么上火车,如何下血池,哪里找反转
这些东西,在NPC那边还真的有提示,而且是比较明显的提示
比如反转这个事,修女直接告诉你“斩月托话,岩浆地区有个恶魔,干死他就行了”
虽然没说是杂鱼还是BOSS,但是只要你去了岩浆地图,把地图探开,就能看到带反转能力的BOSS
但是,刷水母和过钉刺,NPC没有提示

钉刺放犄角旮旯这件事本身我也没意见,但别把3D动态视角也掺和进去,这就很烦了
就像我前面所说的,不看攻略,我也感觉到了,要走钉刺才能继续推进
而时计塔有的部分拿到反转之前上不去,这是直接在地图上标着的,没清干净

所以即使不看攻略,我也能确定,是先去时计塔用反转拿到无视针刺的道具,再继续推进
但是,时计塔那个3D化+里外层的结构实在是把我恶心到了,我知道用反转上去,但并没有找到反转的具体位置

巨兽巢穴本质上也是个很空荡的区域,注水严重,但起码不涉及3D视角变换,跑起来没时计塔烦
这个区域的主要问题是,敌人大部分是最初级的杂兵,只不过变成巨大化版
但这没什么意义,因为他们只是攻防像气球一样吹起来了一圈,能力本身还是比较弱,无法给人兴奋感
晓月的混沌虽然地图是东拼西凑,但起码塞满了真正的强敌

当然,巨大化这个点子本身就很糟,也只能塞初级敌人
如果把高级敌人巨大化,主角受伤有时不后退,被敌人挡住持续扣血的毛病又要被放大了

其实这个设计才是最让我感到莫名其妙的
要说是为了避免受伤后退掉进危险地形,也不是那么回事,有时候被敌人打了还是会后退,然后掉进岩浆或针刺里扣血
但是和敌人重叠一般就不后退,哪怕是BOSS也是如此,然后就这么被扣血
等于优点没有,只保留了缺点

赛跑那个加速魂很有用但不是通关必须,无所谓了,爱放哪放哪吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-24 14:20 编辑 ]


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-6-24 14:06 发表
下水不是BE流程必须,不需要下水也能上最顶层的城主之间
但是BE的时候地图完成率才44%,如果是速攻的话大概会更低的

主要吧,之前论坛上类似的问题,比如打死双头龙拿道具干什么,怎么上火车,如何下血池,哪里找反转
这些东西,在NPC那边还真的有提示,而且是比较明显的提示
比如反转这个事,修女直接告诉你“斩月托话,岩浆地区有个恶魔,干死他就行了”
虽然没说是杂鱼还是BOSS,但是只要你去了岩浆地图,把地图探开,就能看到带反转能力的BOSS
但是,刷水母和过钉刺,NPC没有提示

钉刺放犄角旮旯这件事本身我也没意见,但别把3D动态视角也掺和进去,这就很烦了
就像我前面所说的,不看攻略,我也感觉到了,要走钉刺才能继续推进
而时计塔有的部分拿到反转之前上不去,这是直接在地图上标着的,没清干净

所以即使不看攻略,我也能确定,是先去时计塔用反转拿到无视针刺的道具,再继续推进
但是,时计塔那个3D化+里外层的结构实在是把我恶心到了,我知道用反转上去,但并没有找到反转的具体位置

巨兽巢穴本质上也是个很空荡的区域,注水严重,但起码不涉及3D视角变换,跑起来没时计塔烦
这个区域的主要问题是,敌人大部分是最初级的杂兵,只不过变成巨大化版
但这没什么意义,因为他们只是攻防像气球一样吹起来了一圈,能力本身还是比较弱,无法给人兴奋感
晓月的混沌虽然地图是东拼西凑,但起码塞满了真正的强敌

当然,巨大化这个点子本身就很糟,也只能塞初级敌人
如果把高级敌人巨大化,主角受伤有时不后退,被敌人挡住持续扣血的毛病又要被放大了

其实这个设计才是最让我感到莫名其妙的
要说是为了避免受伤后退掉进危险地形,也不是那么回事,有时候被敌人打了还是会后退,然后掉进岩浆或针刺里扣血
但是和敌人重叠一般就不后退,哪怕是BOSS也是如此,然后就这么被扣血
等于优点没有,只保留了缺点

赛跑那个加速魂很有用但不是通关必须,无所谓了,爱放哪放哪吧
需要防刺道具或者技能才能开新图,这一步大部分人应该都能想到,就想你说的,有图没开,过去看一眼一堆刺和一个铁处女把在那,这个是很明确的引导。这个没毛病。

但我是真没想到这个防刺道具是在双龙塔,因为其重要性,我觉得应该是boss战之后的奖励。

而双龙塔的boss已经干掉,地图缺失也只是在地图”界线内“而不是像未开启的地图那样未闭合。

直到去拿另外一个道具箱隐约看到一小片刺和一个宝箱在一起的时候,才隐隐约约联系到了一起。

然后就是在塔里转了N久才”无意中“拿到....拿到后因为时间太久第一时间忘了联系,又卡了一阵子....

好的设计应该是更明确的引导到这,然后出去的路再设计成不穿上趟刺海就出不去。

关联性实在是有点弱。

这和发光水母结合到一起,真是很难评价。

本帖最后由 cynic0522 于 2019-6-24 14:25 通过手机版编辑



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原帖由 cynic0522 于 2019-6-24 14:24 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
需要防刺道具或者技能才能开新图,这一步大部分人应该都能想到,就想你说的,有图没开,过去看一眼一堆刺和一个铁处女把在那,这个是很明确的引导。这个没毛病。

但我是真没想 ...
我是发现过不去刺之后把能探开的部分都探开了
所以我能确定就是时计塔
但是时计塔本身是带3D视角旋转的,还有里外层,那个地图就不太好对应实际画面,再反转一下就更恶心了
更别提BOSS所在位置东西很少,基本就是纯跑路
于是我傻乎乎在打BOSS的那段塔上用反转跑了一圈,都没找到东西
最后忍不住看了攻略才知道,是塔底那个地面入口直接反转……
那个位置你要反转了才知道上面有个天花板接着

因为血污其他一些室外区域是没有天花板的
你反转了之后不会摔死,但飞到屏幕最上方的边缘,会强制反转回来,飞回地面,一无所获
所以我压根就没往这个位置去想,谁知道这才是正确答案

这种不统一的设计,在游戏里还有不少

简而言之,整体上,血污的流程流畅度,尤其是前期,我觉得做得很好
虽然不那么自由,但足够流畅,自由和流畅对于银河城本来就是不可能兼得的
但是中后期就开始设计混乱自相矛盾了

血污前期的安排与之前的恶魔城是有比较大区别的
以前恶魔城的风格是,一个新区域,如果你能力不全,不会让你全部探开,但是会让你探一部分
杀几个怪,翻几个宝箱,拿几个装备,爽一爽,爽到一半,卡住,逼着你回去
而血污并不是这样,卡的非常明显,比如城门入口你可以往下走直接跳水,但是没有下水能力你连第一个屏幕都过不去
火车的车票同理,直接就告诉你,不要再走了,去别的地方推剧情
但是限于游戏开发规模,以及银河城的本质,他不可能后期不走回头路
这时候配套的提示和设计统一性出现混乱,然后就有了这些问题

https://bbs.tgfcer.com/thread-7656852-1-1.html
系统性分析的话,带入Mark Brown这个银河城专题,血污的前期流程与零点任务很接近,获得新能力后同一时间只能去一至两个地点,如果不用特殊技巧跳关的话
但是零点任务后期设计要比血污好

另外就是地图注水的问题
这个城的面积确实有其他恶魔城的两倍,因为注水注的太厉害了
首先他画面是16:9不是4:3,所以先天就有更多空余面积
然后再想想时计塔和巨兽巢穴那些空白区域在地图上是多么大的一片面积……
只有一个敌人甚至一个宝箱的房间也多到数不胜数
敌人密度偏低,让游戏没有加速跑的情况下,刷起来并不爽

不过出现这些问题也应该是正常的吧
实际负责开发的导演是饭田周太郎,他算是系列老将,但之前干的是设计程序和战魂的活,没统筹过地图

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-24 14:54 编辑 ]


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-6-24 14:39 发表
我是发现过不去刺之后把能探开的部分都探开了
所以我能确定就是时计塔
但是时计塔本身是带3D视角旋转的,还有里外层,那个地图就不太好对应实际画面,再反转一下就更恶心了
更别提BOSS所在位置东西很少,基本就是纯跑路
于是我傻乎乎在打BOSS的那段塔上用反转跑了一圈,都没找到东西
最后忍不住看了攻略才知道,是塔底那个地面入口直接反转……
那个位置你要反转了才知道上面有个天花板接着

因为血污其他一些室外区域是没有天花板的
你反转了之后不会摔死,但飞到屏幕最上方的边缘,会强制反转回来,飞回地面,一无所获
所以我压根就没往这个位置去想,谁知道这才是正确答案

这种不统一的设计,在游戏里还有不少

简而言之,整体上,血污的流程流畅度,尤其是前期,我觉得做得很好
虽然不那么自由,但足够流畅,自由和流畅对于银河城本来就是不可能兼得的
但是中后期就开始设计混乱自相矛盾了

血污前期的安排与之前的恶魔城是有比较大区别的
以前恶魔城的风格是,一个新区域,如果你能力不全,不会让你全部探开,但是会让你探一部分
杀几个怪,翻几个宝箱,拿几个装备,爽一爽,爽到一半,卡住,逼着你回去
而血污并不是这样,卡的非常明显,比如城门入口你可以往下走直接跳水,但是没有下水能力你连第一个屏幕都过不去
火车的车票同理,直接就告诉你,不要再走了,去别的地方推剧情
但是限于游戏开发规模,以及银河城的本质,他不可能后期不走回头路
这时候配套的提示和设计统一性出现混乱,然后就有了这些问题

https://bbs.tgfcer.com/thread765685211.html
系统性分析的话,带入Mark Brown这个银河城专题,血污的前期流程与零点任务很接近,获得新能力后同一时间只能去一至两个地点,如果不用特殊技巧跳关的话
但是零点任务后期设计要比血污好

另外就是地图注水的问题
这个城的面积确实有其他恶魔城的两倍,因为注水注的太厉害了
首先他画面是16:9不是4:3,所以先天就有更多空余面积
然后再想想时计塔和巨兽巢穴那些空白区域在地图上是多么大的一片面积……
只有一个敌人甚至一个宝箱的房间也多到数不胜数
敌人密度偏低,让游戏没有加速跑的情况下,刷起来并不爽

不过出现这些问题也应该是正常的吧
实际负责开发的导演是饭田周太郎,他算是系列老将,但之前干的是设计程序和战魂的活,没统筹过地图
我就想说这个,流程统筹和地图设计这四年都干啥去了.....

画面和优化我们可以说因为项目转包过要重新干,没时间做透可以理解。

但银河城最核心的东西没做好(宽容点说:就算是很小一部分没做好吧)感觉不太好。

NPC任务也是做的很敷衍。

MARK的boss key一直在追,说的很不错,但有一个观点不是很认同,引导性和限制新人玩家不要太过分探索我觉得是有时代性的,太开放实在是不太友好。

等到对系统整体有认识后再选择高阶技巧最小地图完成率通关那是更高级的玩法了。

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原帖由 cynic0522 于 2019-6-24 15:06 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
我就想说这个,流程统筹和地图设计这四年都干啥去了.....

画面和优化我们可以说因为项目转包过要重新干,没时间做透可以理解。

但银河城最核心的东西没做好(宽容点说:就算 ...
项目重开是这样,换制作组是第一年的事情
也就是说后面三年都是同一个手游公司DICO主导,其他公司只是中途叫来辅助
所以对游戏质量直接负责的是DICO
当然开场那个黑乎乎的帆船甲板不是DICO做的,只是他们也没把这甲板翻新一下

NPC任务算是可有可无,算不上缺点,但搞成这样完全可以整合到菜单内,不需要来回跑的
感觉是原本有更多的内容,结果取消了,这种事情对于本作也是很常见的

就像我在那个帖子里说的,鱼与熊掌不能兼得,银河城只有优秀设计,没有完美设计
关键是思路统一就行了,不要自相矛盾
MP2算是个佳作,但那两次回头路也是让玩家一头雾水的,如果不开提示功能的话

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-24 17:20 编辑 ]

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碎片比以往恶魔城都好刷

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posted by edfc, platform: iPhone Xs Max
赛跑那个房间其实升级了大跳很好过

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posted by wap, platform: MAC OS X
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原帖由 @TotemG  于 2019-6-24 17:41 发表
posted by edfc, platform: iPhone Xs Max
赛跑那个房间其实升级了大跳很好过
传送加防刺甲就很简单了。防刺甲到这人手一件了。

所以这个没啥难度...

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posted by wap, platform: 小米
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-6-24 14:06 发表
下水不是BE流程必须,不需要下水也能上最顶层的城主之间
但是BE的时候地图完成率才44%,如果是速攻的话大概会更低的

主要吧,之前论坛上类似的问题,比如打死双头龙拿道具干什么,怎么上火车,如何下血池,哪里找反转
这些东西,在NPC那边还真的有提示,而且是比较明显的提示
比如反转这个事,修女直接告诉你“斩月托话,岩浆地区有个恶魔,干死他就行了”
虽然没说是杂鱼还是BOSS,但是只要你去了岩浆地图,把地图探开,就能看到带反转能力的BOSS
但是,刷水母和过钉刺,NPC没有提示

钉刺放犄角旮旯这件事本身我也没意见,但别把3D动态视角也掺和进去,这就很烦了
就像我前面所说的,不看攻略,我也感觉到了,要走钉刺才能继续推进
而时计塔有的部分拿到反转之前上不去,这是直接在地图上标着的,没清干净

所以即使不看攻略,我也能确定,是先去时计塔用反转拿到无视针刺的道具,再继续推进
但是,时计塔那个3D化+里外层的结构实在是把我恶心到了,我知道用反转上去,但并没有找到反转的具体位置

巨兽巢穴本质上也是个很空荡的区域,注水严重,但起码不涉及3D视角变换,跑起来没时计塔烦
这个区域的主要问题是,敌人大部分是最初级的杂兵,只不过变成巨大化版
但这没什么意义,因为他们只是攻防像气球一样吹起来了一圈,能力本身还是比较弱,无法给人兴奋感
晓月的混沌虽然地图是东拼西凑,但起码塞满了真正的强敌

当然,巨大化这个点子本身就很糟,也只能塞初级敌人
如果把高级敌人巨大化,主角受伤有时不后退,被敌人挡住持续扣血的毛病又要被放大了

其实这个设计才是最让我感到莫名其妙的
要说是为了避免受伤后退掉进危险地形,也不是那么回事,有时候被敌人打了还是会后退,然后掉进岩浆或针刺里扣血
但是和敌人重叠一般就不后退,哪怕是BOSS也是如此,然后就这么被扣血
等于优点没有,只保留了缺点

赛跑那个加速魂很有用但不是通关必须,无所谓了,爱放哪放哪吧
。。。。被剧透了,我就说昨天打了4个小时就打最终boss直接game over应该是走错了。

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引用:
原帖由 pstar 于 2019-6-24 18:33 发表
posted by wap, platform: 小米
。。。。被剧透了,我就说昨天打了4个小时就打最终boss直接game over应该是走错了。
破坏了你的惊喜是我不对,但是我觉得只要玩过月下的人都能料到这个套路
我也是差不多4个小时就上了城主之间,然后打开一看地图完成率才44%,立刻就知道怎么回事了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-24 18:38 编辑 ]

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这都叫没指引……
super metroid进水下区域的方法不是要被喷死?
我觉得你们是不是缺了探索精神

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-6-24 18:38 发表
这都叫没指引……
super metroid进水下区域的方法不是要被喷死?
我觉得你们是不是缺了探索精神
超银这块Mark Brown也确实喷过
我主要还是讨厌时计塔的设计本身,如果没有3D视角也就没这么麻烦了

水母,如果看了攻略,也不是问题,而且我也说了,我随手路过就刷出来了,没有卡我
但是时记塔,开全图都觉得麻烦,视角因为是3D的会不断旋转,地图对应性并不好
还有大段的空白区域需要利用颠倒在天上来回飘刷出来,颠倒了以后再看右上方的地图也容易导致错乱
这个问题巨兽巢穴也存在,但起码那个部分不是3D视角,所以好办得多

我前面也说了,他把防针刺盔甲放在时记塔,让我拿完了再回入口,我都没意见的,不看攻略我就摸清了这个大体范围
因为我每次获得新能力都要把之前没探开的地图试着探一下
如果是2D的结构,再复杂都能接受,3D转视角还分表里层有点过分了,何况地图又不是MP那种立体地图
引用:
原帖由 夏青 于 2019-6-24 19:02 发表
蓝色玫瑰是你自己开地图时做的标记,按X标记,再按X取消
那就是我按错了无意中做的标记

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-24 19:10 编辑 ]

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蓝色玫瑰是你自己开地图时做的标记,按X标记,再按X取消

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posted by wap, platform: Android
尖刺那段不要铠甲就能过去
背对着按后跳
没血了吃个牛排
最多2个就够过去

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posted by wap, platform: Samsung
刺胸甲身边没人卡,身边卡关比较多的一个是血池,一个是boss
大多数人都是拿了反转后开始满城找自己去不了的高地,这一轮基本就把胸甲搞定了

本帖最后由 FantasyJim 于 2019-6-24 21:29 通过手机版编辑

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