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[业评] 为什么3D格斗界硫酸脸有脸喷铁拳12345?

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原帖由 wind 于 2019-2-26 00:10 发表
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很多格斗游戏都有地形元素,2d,3d都有,rb饿狼,铁拳就更不用说了,各种天花板,地板,墙壁可以破坏,墙连更是连段的基础。
日本的FTG里大部分场景互动都比较简单
现在主流基本上就是个普通的墙连,DOA加个场地边缘不直接ring out但触发各种效果
高低差和障碍物太复杂了现在一般都放弃了

保留这个特色最多的是真人快打和不义联盟,到现在还是有大量的互动障碍物,不过玩法退化成了2D的,物体也只是悬在半空中
真人快打在PS2时代采用3D玩法的时候,可以在场地上捡起武器揍人,就像卡婊的黄血清版那样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-2-26 00:37 编辑 ]


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个人觉得铁拳4才是3d格斗游戏的进化方向。



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轴移动在铁拳2就有,站立情况下个别角色有横移动技,倒地时所有角色可以里外侧翻滚。都可以躲避攻击判定


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-2-26 00:13 发表
日本的FTG里大部分场景互动都比较简单
现在主流基本上就是个普通的墙连,DOA加个场地边缘不直接ring out但触发各种效果
高低差和障碍物太复杂了现在一般都放弃了

保留这个特色最多的是真人快打和不义联盟,到现在还是有大量的互动障碍物,不过玩法退化成了2D的,物体也只是悬在半空中
真人快打在PS2时代采用3D玩法的时候,可以在场地上捡起武器揍人,就像卡婊的黄血清版那样
其实场地元素做多了就直接被开除格斗游戏了吧。

3D空间的能量宝石、猫和老鼠之类的,2D的就太多了,可能因为这样更复杂了随机性太强所以玩家反而更少了?或者火一阵就没人玩了,也少见像格斗游戏那样被研究。

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8向侧移是刀魂先开创的,和2D格斗那种围绕跳开展文章的设计思路彻底拉开距离,横斩、纵斩、腿技的相互克制没有那么简单僵化,主要还是靠目押,去凹去猜不是游戏鼓励的方向。
铁拳左右拳设计更是比只能侧移和翻滚的游戏要深邃的多,它影响到对拳时候的判定,角色身体的左侧和右侧往往有一边是靠后,这个距离会造成对方的攻击空振,在双方neutral的状态下,你感觉稳定打到对手的招式,可能就因为双方的左右方身位变化,导致不同的结果。
DOA是流于表面的3D游戏,实际手感最接近2D游戏,它里面的侧移慢的一逼,基本是没法目押用来对付对手的,感觉就是摆设。和2D游戏一样,DOA里的蹲防性价比最高,可以完全无视所有上段攻击,面对下端攻击可以取得优势帧,即使被中段攻击打破防,也不会出康,代价很小。

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这说法不就是个玩笑么?
或者说硫酸脸对世嘉给与死或生的帮助还是感恩的,另外毕竟是由于世嘉人员的流失而催生出了铁拳,脱胎于VF的铁拳市场反响甚至好过VF,硫酸脸半开玩笑地站站台也无伤大雅吧

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引用:
原帖由 ilovekoei 于 2019-3-2 01:47 发表
这说法不就是个玩笑么?
或者说硫酸脸对世嘉给与死或生的帮助还是感恩的,另外毕竟是由于世嘉人员的流失而催生出了铁拳,脱胎于VF的铁拳市场反响甚至好过VF,硫酸脸半开玩笑地站站台也无伤大雅吧
世嘉和NAMCO的关系并不差
硫酸脸说这句话的时候我记得是2005年,那时候铁拳5加入了世嘉的街机网络,NAMCO还对世嘉表示感谢

换成别的领域,可能竞争对手之间确实是零和游戏的思维,但是3D FTG早就衰退了
所以这个时候世嘉担心的并不是“铁拳5会抢走VF的人气”(后来这也成了事实),这并不可怕,真正可怕的是“铁拳和VF加起来都无法阻止FTG人气下滑了”(这也是事实)
世嘉帮助NAMCO把铁拳5做的更好,并不是不可思议的事情

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-2 03:23 编辑 ]

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DOA4开始竞技性技术性秒杀铁拳全家,铁拳算个屁

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刚发现doa 6 发售了,赶紧去买了,算上季票600多,还是挺贵的。

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引用:
原帖由 @模拟器高手  于 2019-2-27 16:43 发表
8向侧移是刀魂先开创的,和2D格斗那种围绕跳开展文章的设计思路彻底拉开距离,横斩、纵斩、腿技的相互克制没有那么简单僵化,主要还是靠目押,去凹去猜不是游戏鼓励的方向。
铁拳左右拳设计更是比只能侧移和翻滚的游戏要深邃的多,它影响到对拳时候的判定,角色身体的左侧和右侧往往有一边是靠后,这个距离会造成对方的攻击空振,在双方neutral的状态下,你感觉稳定打到对手的招式,可能就因为双方的左右方身位变化,导致不同的结果。
DOA是流于表面的3D游戏,实际手感最接近2D游戏,它里面的侧移慢的一逼,基本是没法目押用来对付对手的,感觉就是摆设。和2D游戏一样,DOA里的蹲防性价比最高,可以完全无视所有上段攻击,面对下端攻击可以取得优势帧,即使被中段攻击打破防,也不会出康,代价很小。
是的,doa横移就完全没有躲避直线攻击的作用,横移作用顶多是规避有害地形。不知道最新几作doa改了没有

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引用:
原帖由 kony 于 2019-2-24 15:59 发表
是的 我觉得打起来比铁拳、VF都要爽快,石头剪刀布的系统也相对比较好理解(我对铁拳的左右概念始终无法理解)
模拟四肢,有什么难理解的?

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引用:
原帖由 模拟器高手 于 2019-2-27 16:43 发表
8向侧移是刀魂先开创的,和2D格斗那种围绕跳开展文章的设计思路彻底拉开距离,横斩、纵斩、腿技的相互克制没有那么简单僵化,主要还是靠目押,去凹去猜不是游戏鼓励的方向。
铁拳左右拳设计更是比只能侧移和翻滚的游 ...
这个赞一个。

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引用:
原帖由 FoxLive2013 于 2019-3-2 05:04 发表
DOA4开始竞技性技术性秒杀铁拳全家,铁拳算个屁
能秒DOA系列五个来回。

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铁拳5以后就走下坡路了

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