元始天尊
原帖由 wind 于 2019-2-26 00:10 发表 posted by wap, platform: Samsung 很多格斗游戏都有地形元素,2d,3d都有,rb饿狼,铁拳就更不用说了,各种天花板,地板,墙壁可以破坏,墙连更是连段的基础。
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魔王撒旦
混世魔头
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-2-26 00:13 发表 日本的FTG里大部分场景互动都比较简单 现在主流基本上就是个普通的墙连,DOA加个场地边缘不直接ring out但触发各种效果 高低差和障碍物太复杂了现在一般都放弃了 保留这个特色最多的是真人快打和不义联盟,到现在还是有大量的互动障碍物,不过玩法退化成了2D的,物体也只是悬在半空中 真人快打在PS2时代采用3D玩法的时候,可以在场地上捡起武器揍人,就像卡婊的黄血清版那样
小黑屋
大侠
原帖由 ilovekoei 于 2019-3-2 01:47 发表 这说法不就是个玩笑么? 或者说硫酸脸对世嘉给与死或生的帮助还是感恩的,另外毕竟是由于世嘉人员的流失而催生出了铁拳,脱胎于VF的铁拳市场反响甚至好过VF,硫酸脸半开玩笑地站站台也无伤大雅吧
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魔神至尊
原帖由 @模拟器高手 于 2019-2-27 16:43 发表 8向侧移是刀魂先开创的,和2D格斗那种围绕跳开展文章的设计思路彻底拉开距离,横斩、纵斩、腿技的相互克制没有那么简单僵化,主要还是靠目押,去凹去猜不是游戏鼓励的方向。 铁拳左右拳设计更是比只能侧移和翻滚的游戏要深邃的多,它影响到对拳时候的判定,角色身体的左侧和右侧往往有一边是靠后,这个距离会造成对方的攻击空振,在双方neutral的状态下,你感觉稳定打到对手的招式,可能就因为双方的左右方身位变化,导致不同的结果。 DOA是流于表面的3D游戏,实际手感最接近2D游戏,它里面的侧移慢的一逼,基本是没法目押用来对付对手的,感觉就是摆设。和2D游戏一样,DOA里的蹲防性价比最高,可以完全无视所有上段攻击,面对下端攻击可以取得优势帧,即使被中段攻击打破防,也不会出康,代价很小。
Todd
猛虎
原帖由 kony 于 2019-2-24 15:59 发表 是的 我觉得打起来比铁拳、VF都要爽快,石头剪刀布的系统也相对比较好理解(我对铁拳的左右概念始终无法理解)
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原帖由 模拟器高手 于 2019-2-27 16:43 发表 8向侧移是刀魂先开创的,和2D格斗那种围绕跳开展文章的设计思路彻底拉开距离,横斩、纵斩、腿技的相互克制没有那么简单僵化,主要还是靠目押,去凹去猜不是游戏鼓励的方向。 铁拳左右拳设计更是比只能侧移和翻滚的游 ...
原帖由 FoxLive2013 于 2019-3-2 05:04 发表 DOA4开始竞技性技术性秒杀铁拳全家,铁拳算个屁