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你对老生化的坦克式操作怎么看?

就是用来配合监视器视角的,机能落后的时代产物,但对于营造不可知的恐怖氛围,连越肩视角都比不上。3D化成熟加上摇杆标配的今天,自然是要淘汰的。


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原帖由 @alfredo  于 2019-1-22 09:12 发表
监控器视角很适合恐怖游戏,很多监控器视角下恐怖的东西,放在全3d视角下就不恐怖了
别闹了,主视角比监控视角恐怖多了,更别说VR视角了。监控视角就是技术水平不够的妥协产物。



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其实我要说坦克+自动瞄准系统更有策略性,所以游戏本身的丧尸摆位和限时通关才会变得好玩。

后来的更偏向了狗屁的射击游戏,变得无趣了。


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原帖由 @saisi  于 2019-1-22 04:10 发表
从游戏开发角度来说  地图是分块加上监视器视角的情况下坦克操作是比较能接受的一种操作模式
如果不这样 试想一下如果在一个横版场景走  这时候按住右键是前进     
走到切换到下一个场景的时候切换到纵向视角了  这时候按下才是前进  而玩家还按着右键没放  这样角色走的方向不是之前的前进方向 而转了45度往另一个方向了
坦克式操作同样有这个问题,只要是固定视角的横纵切换,没办法避免这个状况
生化2受限于机能,本质上是个2D游戏,然而又要频繁切摄像头角度伪装成3D游戏。又受限PS最早控制器没摇杆,所以搞成了妥协的坦克操作。
当前玩NGC生化1重制就因为这反直觉的操作问题弃坑

坦克操作其实问题不大,生化4没有任何不适应感
坦克操作加固定视角才要命,时代的眼泪

本帖最后由 信步闲庭 于 2019-1-22 10:25 通过手机版编辑

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rebio有非坦克操作,但是在切换场景时会出现倒退的情况,所以固定场景需要坦克式操作是正常的

但是如果数字了rebio的非坦克式操作也挺好

本帖最后由 hazuki007 于 2019-1-22 12:03 通过手机版编辑

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时代的糟粕,不过因为笨拙,也增加了紧张感
本帖最近评分记录
  • grammyliu 激骚 +1 我很赞同 2019-1-22 12:23

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挺喜欢老生化的操作,因为玩自由视角的生化经常眩晕,直到最近才开始玩5,6代

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这贴里有些人真神了,什么叫时代的眼泪?照这逻辑是不是2D的马里奥也是机能受限的妥协产物,属于被淘汰的历史垃圾??
生化危机1,放眼整个游戏史,也算最伟大的作品之一,为玩家打出了一片前所未见的新天地,它的设计完成度非常高且自成一格,监控视角+坦克操作+解谜玩法可谓环环相扣,缺一不可,保证了游戏的气氛和挑战性。
从4开始,生化系列变得不一样了。4之前生化更像解谜冒险游戏,4之后则更像动作打枪游戏。游戏的风格和玩法发生了转变,仅此而已,谁又是垃圾谁又是神作了?
有的人生来不喜欢解谜冒险文字类,有的人生来不喜欢拳脚刀枪动作类,都可以理解,找自己喜欢的风格玩就行了,你不喜欢的风格就是垃圾了?几十岁的人了请稍微成熟一点。。。。

本帖最后由 aso 于 2019-1-22 13:21 通过手机版编辑

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至于说坦克操作“笨拙”的,我只想说,脱离游戏的整体设计单独评论其操作方式是毫无意义的。老生化的坦克操作是为游戏整体设计服务的,效果已经好得不能再好。第四幸存者模式听说过没?豆腐听说过没?当年可谓挑战者如云,有些人甚至钻研此道多年,有的是玩头。“笨拙”。。。真的拿衣服。

本帖最后由 aso 于 2019-1-22 13:35 通过手机版编辑

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原帖由 DoloresI 于 2019-1-21 19:43 发表
坦克式操作怎么样不清楚,但是鬼屋魔影本来才是最早的恐怖冒险游戏,然而今天人们只记得生化1代
对事实就是被这样“遗忘了”
该系列的第一款游戏是由英宝格开发的,并于1992年为PC发布。这是最初的两个游戏之一,在预先渲染的背景上使用多边形字符。在吉尼斯世界纪录游戏版2008年版,吉尼斯世界纪录授予它“有史以来第一次3D生存恐怖游戏”。Krisalis软件在1994年为3DO做了一个移植版,这是由Interplay娱乐公司发布的。Mac版本于1994年发布。2014年,Atari发布了一个由功夫工厂开发的到iOS的移植版。

鬼屋魔影(英语:Alone in the Dark)是1992年推出的电子游戏系列,由英宝格公司出品,后期因知名度高而出电影。它并不是第一个生存恐怖游戏,却种下了今天被称为生存恐怖类型游戏的种子。它制定了后来在“以光盘为基础主机”上风行一时的公式,当中着名的游戏如《生化危机》及《寂静岭》等。游戏现时已出到第五代。是一套逃出鬼屋的游戏,屋内有很多丧尸怪物,主角目的是要逃离为主,但亦需要救人离开鬼屋。

最初的故事是基于H.P.洛夫克拉夫特(克鲁苏神话体系的的作者)的作品,尽管后来的游戏从其他来源得到了灵感,包括巫毒、狂野的西部和H.R.Giger的作品。

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原帖由 @aso  于 2019-1-22 13:31 发表
至于说坦克操作“笨拙”的,我只想说,脱离游戏的整体设计单独评论其操作方式是毫无意义的。老生化的坦克操作是为游戏整体设计服务的,效果已经好得不能再好。第四幸存者模式听说过没?豆腐听说过没?当年可谓挑战者如云,有些人甚至钻研此道多年,有的是玩头。“笨拙”。。。真的拿衣服。

本帖最后由 aso 于 2019122 13:35 通过手机版编辑
你说反了,操作属于游戏的核心系统,其他战斗设计解密设计是围绕着这个核心系统来进行的。不要小看人类的战斗力,你再蹩脚的设计,只要有理论上的可能性,就会有高手去挑战

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当年玩也没啥感觉,那个时代一堆游戏都是这种操作

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原帖由 @鬼冢英吉  于 2019-1-22 14:16 发表
你说反了,操作属于游戏的核心系统,其他战斗设计解密设计是围绕着这个核心系统来进行的。不要小看人类的战斗力,你再蹩脚的设计,只要有理论上的可能性,就会有高手去挑战
这。。。还不如直说“我比三上真司还牛逼,我说游戏怎么设计就怎么设计,我说蹩脚就蹩脚”好了。。。

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原帖由 @熔点蛇  于 2019-1-21 21:04 发表
不坦克模式怎么退着走?
喷了,我能掉头跑为啥要退着走?对了,你坦克给我掉个头看看?别用组合键,233333

本帖最后由 鬼冢英吉 于 2019-1-22 17:55 通过手机版编辑

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原帖由 @aso  于 2019-1-22 14:55 发表
这。。。还不如直说“我比三上真司还牛逼,我说游戏怎么设计就怎么设计,我说蹩脚就蹩脚”好了。。。
你这就纯属抬杠了,不理你

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