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[业评] 世嘉为什么不把怒之铁拳版权卖给卡普空?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 20:01 发表

马甲那么多我又记不住
再说这帖子下面不是有人回复了么?

LZ说的这是2D的一种表现方式,那是在被击打时动作资源有限没办法的办法,3D写实的如果这样就很奇怪了.
象过去PS2上的快打旋风就有这毛病,虽然感觉还可以 ...
我小时候家里不给买ps1, ps2, 上面的3d游戏玩的极少,ps3 ps4上的3d动作我也玩的不多,主要在玩暗荣割草,你说的这些我基本听不懂,也懒得看,不要白费唇舌了。

另外我刚醒悟过来,差点让你带到沟里去。

怒之铁拳4是个纯2d游戏,大谈3d游戏打击感不是南辕北辙么?

换让capcom做个看,只要capcom肯做,我就不信会比西班牙人做的差劲。


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引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-13 20:26 发表


我小时候家里不给买ps1, ps2, 上面的3d游戏玩的极少,ps3 ps4上的3d动作我也玩的不多,主要在玩暗荣割草,你说的这些我基本听不懂,也懒得看,不要白费唇舌了。

另外我刚醒悟过来,差点让你带到沟里去。

怒 ...
比西班牙人做的好就够了么?那这要求也太低了

大谈3D游戏打击感是因为——卡婊现在的人只会做3D打击感

实际上你自己想要证明卡婊现在还有打击感的时候,列举的也全部都是3D游戏
引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-12 20:18 发表
关跑路屁事?谁跑路,技术也都在卡普空手里,鬼武者 鬼泣 怪物猎人这么多游戏打击感如何?
不存在“被我带到沟里去”这个问题,从一开始就是你自己主动跳进这个沟的

你认为2D和3D打击感一脉相承——我举例说明二者有很大区别

CPS1主创多年前全部跑光,快打旋风等黄血清版多年无续作,这都是明摆着的事实,不是你信不信就能改变的

你要是还认为人跑光了技术都在公司手里,任何品牌只要公司拥有过,无论跑了多少人,都可以信春哥满血复活……那这已经连“小儿之见”都不算了,是纯粹的妄想,没有事实可以支撑

卡婊现在确实还剩下一批具备2D街机开发经验的人,但那都是CPS3和NAOMI时代的人才了,而且早就转3D了,担任各种要职

要他们开发2D,或者重新培养出一批2D街机型游戏人才,就和再次发明轮子是一样的过程,不见得有鬼泣1到鬼泣2那么艰难,但也不会很容易

而且公司愿不愿意让他们去搞2D游戏(怀旧作品吸金能力显然不如鬼泣5和街霸5),他们本人愿不愿意搞(奖金和销量挂钩,而且你不能指望一群3A级导演和制作人放下身段从零起步培养基层美术和策划)都是个问题

重新建立这个流水线不能出一作就完事,要量产才划得来,也就是说需要出一堆作品并且成功,带有新的风险,这已经上升到公司发展方向问题了

相比较之下外包一个独立小组就没这么多纠葛,虽然质量不会好,这就是怀旧游戏外包泛滥的原因,有一堆小公司专门接2D游戏的活

外包想要质量好,最幸运的情况是,独立小组就是当年的原班人马单飞,但这是可遇不可求的

洛克人比较幸运,是因为PS时代制作组就集体单飞了,把完整的2D游戏流水线一直保持到了今天,即使卡婊已经没有这个流水线了,他们也可以找老员工的外包组,效果原汁原味

CPS黄血系列就没这运气了,Arika一直在做街霸EX这种伪3D游戏,我不认为他们还留着2D流水线

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 23:05 编辑 ]



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其实最关键世嘉想卖根本就做不了主
セガサミーホールディングス/SEGA SAMMY HOLDINGS INC.株式会社 代表取缔役会长兼CEO:里见治
株式会社セガホールディングス/SEGA Holdings Co., Ltd. 取缔役名誉会长:里见治
代表取缔役会长CEO:里见治纪
代表取缔役社长COO:冈村秀树(原世嘉)
サミー/Sammy Inc.株式会社
代表取缔役会长:里见治
代表取缔役社长CEO:里见治纪
株式会社セガゲームス/SEGA Games Co., Ltd.
代表取缔役会长CEO:里见治纪
代表取缔役社长COO:松原健二(原KOEI TECMO代表取缔役社长)

里见治是前任的SEGAY的总裁,现任里见治纪是他儿子。

[ 本帖最后由 xanadu 于 2019-1-13 23:49 编辑 ]


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原帖由 熔点蛇 于 2019-1-13 13:08 发表
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那为什么生化危机5之后射击手感一落千丈?
生化6 不是手感变差 而是整个战斗系统都变了 , 老卡想推一闪系统
作为玩家 仁者见仁吧 , 我个人不喜欢 但是也有不少爱好者

不管改变成功不成功
老卡这么多年 不断创新 还是值得人佩服的
这也是为什么日厂全部都一塌糊涂都今天 老卡始终能保持在一线的原因

[ 本帖最后由 mting 于 2019-1-13 23:45 编辑 ]

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生化6 敌人太耐打,喷子就像打空气

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大开眼界,关于打击感,哪位高人能单开一个帖子讨论?

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原帖由 @zhaolinjia  于 2019-1-13 07:53 发表
生化6 敌人太耐打,喷子就像打空气
无限弹药,僵尸魂斗罗。

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原帖由 @燕市徒  于 2019-1-13 06:00 发表
神谷英树跑路后做的游戏,一蟹不如一蟹,其制作室已经沦为外包社了。

就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。

2d游戏打击感和3d游戏打击感一脉相承,关联很大,把2d和3d游戏完全割裂开来的看法,纯属小儿之见而已。
神谷英树好歹有个魔女


冈本吉起更是日本最富有的开发者之一(手游),能不能别那么想当然?

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我最喜欢的老卡的3d动作游戏,是帮白代代工的两做ps2上的高达。出的比高达无双早,联盟和吉翁两条剧情线,各种机体的不同手感简直绝了。后来这个系列白代自己做手感垃圾了。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2019-1-14 10:00 发表
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神谷英树好歹有个魔女


冈本吉起更是日本最富有的开发者之一(手游),能不能别那么想当然?
想当然的是你,自行搜索冈本吉起有没有生意失败睡过马路桥洞。

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还嘴硬啊

“就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。”

这是你的原话哦,就算人家曾经睡桥洞,现在也是靠手游滋润的很,你还是半吊子啊

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你们以为我很在乎怒铁系列么。

要不是本人在世嘉5代时期玩过很长时间怒铁123黑卡,对其抱有很深感情,我鸟都不鸟垃圾怒铁4一眼。

比如我完全不鸟近年来推出的那一票双截龙外包垃圾。

怒铁在md上算是一流清版games,但比之capcom cps1上的如云名作,确有差距。

黄血系列打击感和操作感独步天下,而且每一作都不太一样,各具特色,没有一作手感完全相同的,令人百打不腻。

snk在neogeo早期出了几个想和黄血一较高下的游戏,经过机厅玩家以脚投票后,坐实为粪作一堆。战国传承3有所进步,但仍不耐玩。

igs pgm西游三国偷师龙与地下城(台湾称为地狱神龙),但是开始的几个游戏手感烂成屎。直到三国战纪2代降临,igs才算在打击感方面开窍,然而32系列的打击感仍不能令很多老卡游戏粉丝满意。

至于konami等动作弱鸡们做出来的同类竞品,与cps1游戏相距较远,不再赘述。

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引用:
原帖由 madmanl 于 2019-1-14 15:08 发表
还嘴硬啊

“就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。”

这是你的原话哦,就算人家曾经睡桥洞,现在也是靠手游滋润的很,你还是半吊子啊
我数年前了解冈本的情况时,他正在睡马路呢。

他以后是不是又发迹起来了,关我吊事。不关心他。

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引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-14 16:42 发表


我数年前了解冈本的情况时,他正在睡马路呢。

他以后是不是又发迹起来了,关我吊事。不关心他。
你自己拿人家落魄的时候出来说事,然后完全无视人家现状,反正看出来了,规则是你定你开心就好啊

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冈本的怪物弹珠连续3年全球排名第一~
去年全球游戏收入排名第二~

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