天外飞仙
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魔王撒旦
小黑屋
原帖由 xu33 于 2017-7-4 16:35 发表 posted by wap, platform: Chrome 荒野的前期中期确实很惊艳 但后期开始重复循环的时候就有点无聊了 而且总感觉这游戏的发色数好像很少 看着太素
魔头
原帖由 大头木 于 2017-7-4 15:10 发表 怪物会去取架在火堆上的肉吃,然后被烧死了,这算设计的bug了吧。。。。。。。
混世魔头
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原帖由 @xu33 于 2017-7-4 16:35 发表 荒野的前期中期确实很惊艳 但后期开始重复循环的时候就有点无聊了 而且总感觉这游戏的发色数好像很少 看着太素
银河飞将
原帖由 aso 于 2017-7-4 18:03 发表 posted by wap, platform: iPhone 这游戏的主线内容之单薄在JRPG史上也算惊世骇俗了,基本上就是“拿降落伞—放倒四坨怪—草BOSS”而已,还分啥前中后期啊。。。 作为顶着塞尔达名头的作品,整个游戏里连一个像样的 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-7-4 18:19 发表 这是一个好的设计 一定程度上解决开放世界游戏里剧情演出和自由度上的矛盾。 一边说经常可以看到的允许满世界跑但是要按顺序触发主线剧情的现代开放世界游戏。 另一边是早期的非线性游戏,基本没有剧情,或者因为没有强制线性触发,乱序触发带来剧情矛盾。 而狂吹既有可以大乱序完成的各事件,又有通过回忆仍旧描述的一个有因果的完整故事。
原帖由 @aso 于 2017-7-4 18:03 发表 这游戏的主线内容之单薄在JRPG史上也算惊世骇俗了,基本上就是“拿降落伞—放倒四坨怪—草BOSS”而已,还分啥前中后期啊。。。 作为顶着塞尔达名头的作品,整个游戏里连一个像样的、有足够规模的迷宫都没有,水化极其严重。最令我始料不及的是,居然连最终城堡都完全没有迷宫设计,就那么一路拆几个炮台上去了。。。。
原帖由 @aironline 于 2017-7-4 18:38 发表 啥,我觉得第一个大象那个迷宫就算一个像样的、有足够规模的迷宫了啊。
原帖由 aso 于 2017-7-4 18:28 发表 posted by wap, platform: iPhone 好的设计? 如果一个设计带来的主要结果是无聊和不好玩,那我不认为它是一个好的设计,尽管从设计本身而言它有亮点。。。 本帖最后由 aso 于 2017-7-4 18:29 通过手机版编辑
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