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[其他] SQUARE与EINX合并前的技术水平对比

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原帖由 @RADIATA  于 2017-7-3 13:49 发表
SQUARE当初的技术力是强,业界少有比肩的。现在和ENIX合并后,也慢慢开始吃老本了。
不是吃老本。SE的技术力依然是很高的(至少在日本),但是为什么PS2时代开始总是磨洋工?

在我看来,SE开发游戏的问题有二:

1. 他们会在99.99%玩家看不到的细节点上来回死抠,却往往忽视了一些大局观上的缺陷。
2. PS3时代之前他们的程序开发体制很落后,导致适应不了HD时代的大规模开发。

日本工作室有很多还是能做到游戏量产的,例如如龙,传说,无双。他们肯定没这些毛病。

下面是Polygon FF7回顾 https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7 的一部分

Motonori Sakakibara
Movie director, Square

野村桑是个疯子。[笑] 他的标准总是非常高。举个例子,他一直都很在意角色的眼睛——眼镜的形状大小,眼睑的厚度,等等。他会为了调下眼镜的弧度花大量的时间。他检查我的作品时,从来不简单地说通过了(言下之意就是提n多反馈)。

Keith Boesky
President, Eidos (1997-1999)

[FF7的PC版移植]是个复杂的项目。我记得代码里就有5套不同的引擎。

William Chen
Lead programmer, Square U.S. (1997-2000)

Square有不同的程序员去编写PS版游戏的不同的部分,各自使用不同的代码风格和引擎,因此PC版移植的整合对于我们这种小团队来说非常有挑战。

本帖最后由 mieumieu 于 2017-7-3 21:31 通过手机版编辑


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原帖由 @mieumieu  于 2017-7-3 21:24 发表
不是吃老本。SE的技术力依然是很高的(至少在日本),但是为什么PS2时代开始总是磨洋工?

在我看来,SE开发游戏的问题有二:

1. 他们会在99.99%玩家看不到的细节点上来回死抠,却往往忽视了一些大局观上的缺陷。
2. PS3时代之前他们的程序开发体制很落后,导致适应不了HD时代的大规模开发。

日本工作室有很多还是能做到游戏量产的,例如如龙,传说,无双。他们肯定没这些毛病。

下面是Polygon FF7回顾 https://www.polygon.com/a/finalfantasy7 的一部分

Motonori Sakakibara
Movie director, Square

野村桑是个疯子。是个复杂的项目。我记得代码里就有5套不同的引擎。

William Chen
Lead programmer, Square U.S. (19972000)

Square有不同的程序员去编写PS版游戏的不同的部分,各自使用不同的代码风格和引擎,因此PC版移植的整合对于我们这种小团队来说非常有挑战。

本帖最后由 mieumieu 于 201773 21:31 通过手机版编辑
se不行就是整个公司内部的问题,会做游戏的都赶跑了,留下的都是些什么人?FF一改再改,原因是它们自己都不知道要做什么,甚至还发问卷调查问玩家,简直蠢到史无前例。还扣细节,有毛个细节,过去可能是有的,现在哪还有这种东西。



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可惜ff电影版惨败导致被迫合并


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原帖由 @oversleep  于 2017-7-4 00:22 发表
se不行就是整个公司内部的问题,会做游戏的都赶跑了,留下的都是些什么人?FF一改再改,原因是它们自己都不知道要做什么,甚至还发问卷调查问玩家,简直蠢到史无前例。还扣细节,有毛个细节,过去可能是有的,现在哪还有这种东西。
你这个解释不了ffxv以外其他游戏的行为。ffxv不抠细节,甚至随机死机都多了起来,就是因为抠细节的话这游戏20年都出不来

本帖最后由 mieumieu 于 2017-7-4 05:38 通过手机版编辑

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原帖由 @乐克.乐克  于 2017-7-4 00:51 发表
可惜ff电影版惨败导致被迫合并
我记得不是这样。本来ff电影版之前就差不多要合并,但ff电影版之后enix有点缩了,怕接收不良资产。。后来sony注资square又活了过来,这才合并了

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原帖由 mieumieu 于 2017-7-3 21:24 发表
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不是吃老本。SE的技术力依然是很高的(至少在日本),但是为什么PS2时代开始总是磨洋工?

在我看来,SE开发游戏的问题有二:

1. 他们会在99.99%玩家看不到的细节点上来回死抠 ...
我不是说se的技术力退步了,ff14 15在日本也就se能做出来。意思是抱着几个经典ip进入养老模式,也跟日本主机市场不景气有关。

野村做美术的应该也能明白整体比局部重要,把资源集中到焦点上吧。对角色的要求高点是应该的,但反复改眼睑厚度、眼镜弧度是有点吃饱撑的。

[ 本帖最后由 RADIATA 于 2017-7-4 07:25 编辑 ]

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原帖由 mieumieu 于 2017-7-4 05:38 发表
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我记得不是这样。本来ff电影版之前就差不多要合并,但ff电影版之后enix有点缩了,怕接收不良资产。。后来sony注资square又活了过来,这才合并了
铃木尚推特说过完全不是电影失败导致的合并,本身家底厚实,索尼又送钱,没别人想象中那么惨。

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要比也是比实机运行画面,比CG是比谁钱花的值花的多吗

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原帖由 RADIATA 于 2017-7-4 07:11 发表


铃木尚推特说过完全不是电影失败导致的合并,本身家底厚实,索尼又送钱,没别人想象中那么惨。
铃木尚就主推CG化和电影的人,而且他在任期间高桥哲哉、圣剑组、大阪组陆续出走,合并后他是首先被清扫滚蛋的
他自己肯定要拼命为自己干的那些事洗地

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实机画面ff8以后dq7画面赏心悦目?还是要和ff9比比?

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SQUARE电影失败后从表面上来说似乎家底还有很多,但前后情况已经发生很大变化
电影之前,SQUARE三部FF正统作是由不同的开发组几乎同时做的,9是伊藤裕之带着新开发组,10是第一开发事业部,11是田中弘道的第三开发部。电影后,SQUARE的能力只能一部一部开发,12不做好,13就得搁着。只要有一点环节出了问题,全社都得停下来。
而且,PS中后期SQUARE把自家很多二线IP要么打入冷宫,要么制作人被怼走。电影之后,在FF开发档期,缺乏二线IP填充,那么能做的只剩下复刻FF。野村之所以后来在SE社内地位高,他好歹有个王国之心作。其它二线IP几乎死绝,没人去做。
再者电影之后,SQUARE一段时间内几乎丧失了技术扩张的能力,在此之前,SQUARE是准备吸收欧美制作力量,PE和FF9靠的是海外部门。最后只能终止西进缩回日本依靠本部。
和田洋一接手SE的时候已经是这么个局面,真要说这锅该背的就是武市智行和铃木尚这两货

[ 本帖最后由 邪道骑士 于 2017-7-4 11:14 编辑 ]

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Enix就一皮包公司谈什么技术。。。

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PE2改成恐龙危机了不暴死才怪
顺便这段CD当时外置金手指可以直接看,总看。。。

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