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大师模式的守护者激光预警好像加延时了,盾返流翻车

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原帖由 @混血王子  于 2017-7-2 21:45 发表
不是按照你的思路改就不是良性改变?

从固定套路,变成更依赖随机反应,本来就是为了加难度。大师模式就是增加难度的模式。原本的盾反对距离不敏感,现在距离越远越简单,距离越近越难,是让玩家在新模式做战术调整,需要重新思考战术。

原本守护者作为botw里最有特色的敌人在设计上下足了功夫,结果在普通模式中玩家掌握盾反后打守护者都是盾反流,毫无其它战术可言,甚至用来刷材料。这才是违背了这个敌人设计的初衷。

当然了,对于某些目的就是找刺而不是去玩游戏的人来说,说什么其实都是废话。
我的游戏史基本就是我玩act的历史,强调极致反应的游戏玩得肯定比你多,像这种改了之后反而打法变得更保守更单调的能不能称为战术提升还得两说

历史上从稳定ai改写成随机反应的游戏也不是没有,比如劣化的真三国无双345怎么也无法超越稳定,可诱导,强调预判的真三国无双2系列

随便扣个找刺的帽子很容易,判断力却不是谁都具备

本帖最后由 hanzo 于 2017-7-2 21:53 通过手机版编辑


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只有我一个是听声音盾反的?



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原帖由 @hanzo  于 2017-7-2 21:51 发表
我的游戏史基本就是我玩act的历史,强调极致反应的游戏玩得肯定比你多,像这种改了之后反而打法变得更保守更单调的能不能称为战术提升还得两说

历史上从稳定ai改写成随机反应的游戏也不是没有,比如劣化的真三国无双345怎么也无法超越稳定,可诱导,强调预判的真三国无双2系列

随便扣个找刺的帽子很容易,判断力却不是谁都具备

本帖最后由 hanzo 于 201772 21:53 通过手机版编辑
别急着摆资历,因为你的游戏经历也许恰好是思维局限的原因。最后一句话我同意啊,我也觉得判断力不是谁都具备。

botw的激光变成随机,似乎很多判断力比较弱的人就一门心思的认为任天堂这么做是要用更高难度考验玩家的瞬间反应。

就没琢磨一下也许任天堂是要借着这个改变鼓励普通玩家更换战术,少用盾反,而是用弓箭射眼打硬直这种传统战术来击杀守护者。

毕竟守护者的设计思路从最早的宣传片里就能看出来。盾反的设计本来就是留给追求极限反应的高级玩家的,这种技术一旦变得容易会大幅度破坏游戏平衡性。黑魂就是例子,从1代到3代,各种延迟斩,各种不可见抬手动作的加入,这些是为了逼出玩家的极限反应么?当然不是,这是设计者希望玩家多尝试别的战术。宫琦英高在尽力减少玩家过于依赖盾所以不断提高盾反难度。说回来botw,打守护者是个人都会盾反也同样不是这个动作的设计初衷。

看不出游戏更改设计的目的而一味按照老思路来强调修改的不明智,一定要跟设计者顶着走,我觉得这才是判断力弱。

本帖最后由 混血王子 于 2017-7-2 22:31 通过手机版编辑


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原帖由 混血王子 于 2017-7-2 22:03 发表
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别急着摆资历,因为你的游戏经历也许恰好是思维局限的原因。最后一句话我同意啊,我也觉得判断力不是谁都具备。

botw的激光变成随机,似乎很多判断力比较弱的人就一门心思的认为 ...
有道理~

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没修改之前盾反流确实无脑,任何一个玩家熟悉十分钟后就可以拿着锅盖满世界找小boss级别的怪刷素材实在不能算是啥好设计。

修改后看见就跑……一个失误就睡了。

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我看我5岁的侄子都会离近了用盾反无脑杀守护者,我就觉得这个设计并不是很好,其他类似的机制比如鬼武者的一闪之类绝对不会这么简单

看极光射出反应比看蓝色闪光反应肯定难度要高,也符合提高难度设计的初衷

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盾反风险小收益大才是守护者打法保守的原因好吗

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原帖由 @混血王子  于 2017-7-2 22:03 发表
别急着摆资历,因为你的游戏经历也许恰好是思维局限的原因。最后一句话我同意啊,我也觉得判断力不是谁都具备。

botw的激光变成随机,似乎很多判断力比较弱的人就一门心思的认为任天堂这么做是要用更高难度考验玩家的瞬间反应。

就没琢磨一下也许任天堂是要借着这个改变鼓励普通玩家更换战术,少用盾反,而是用弓箭射眼打硬直这种传统战术来击杀守护者。

毕竟守护者的设计思路从最早的宣传片里就能看出来。盾反的设计本来就是留给追求极限反应的高级玩家的,这种技术一旦变得容易会大幅度破坏游戏平衡性。黑魂就是例子,从1代到3代,各种延迟斩,各种不可见抬手动作的加入,宫琦英高都在尽力减少玩家过于依赖盾反而不断提高盾反难度。说回来botw,打守护者是个人都会盾反也同样不是这个动作的设计初衷。

看不出游戏更改设计的目的而一味按照老思路来强调修改的不明智,一定要更设计者顶着走,我觉得这才是判断力弱。

本帖最后由 混血王子 于 201772 22:05 通过手机版编辑
拉倒吧,赛尔达能向黑魂学习拆招本来是个好事情,但是dlc1这个强行改变玩家习惯压根算不上是个有建设性的变化,我觉得说无脑一点不过分

你张弓搭箭瞄准的时候有回避能力么?能做到跟盾反或者后翻侧翻同样的攻防一体么?不妨看看玩家群体面对这个变化是怎么做的,打法是更有意思还是更固步自封了

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原帖由 @nonononono  于 2017-7-2 22:11 发表
盾反风险小收益大才是守护者打法保守的原因好吗
应该无脑射上去砍?好像也不对,岂不是更单调?

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原帖由 @hanzo  于 2017-7-2 22:12 发表
拉倒吧,赛尔达能向黑魂学习拆招本来是个好事情,但是dlc1这个强行改变玩家习惯压根算不上是个有建设性的变化,我觉得说无脑一点不过分

你张弓搭箭瞄准的时候有回避能力么?能做到跟盾反或者后翻侧翻同样的攻防一体么?不妨看看玩家群体面对这个变化是怎么做的,打法是更有意思还是更固步自封了
技术层面上,张弓搭箭射眼镜的风险比盾反小得多,但在普通模式里由于盾反太简单,射眼的战术基本被废弃了。

这个变化带来的打法只能是更有意思,因为以前只有一种打法,就是无脑锅盖盾反,现在是逼着玩家思考新战术。

我该说的都说了,没想着要说服你。其它无意义的争论我懒得说了,多一句都是废话。

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原帖由 @arex  于 2017-7-2 22:10 发表
我看我5岁的侄子都会离近了用盾反无脑杀守护者,我就觉得这个设计并不是很好,其他类似的机制比如鬼武者的一闪之类绝对不会这么简单

看极光射出反应比看蓝色闪光反应肯定难度要高,也符合提高难度设计的初衷
难度成为唯一诉求的话,怎么改都是良性的?你确定?

把人类反应逼到临界点的做法最简单,我觉得这个dlc1就是这个思路

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原帖由 hanzo 于 2017-7-2 22:17 发表
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应该无脑射上去砍?好像也不对,岂不是更单调?
换个角度来看,我自己除了守护者其他怪物的战斗多少都用到过时间停止,唯独招牌身上却没用过为什么呢

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应该说无脑配置强敌,强制疲劳战,强行调低攻防,强迫拼反应这些act历史上都出现过的劣质拔难度的设定这次一锅端了,我觉得真是在为dlc2争取时间,反正bow有的是口碑可以透支

希望dlc2认真点儿,我回帖也到此为止

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原帖由 hanzo 于 2017-7-2 22:27 发表
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应该说无脑配置强敌,强制疲劳战,强行调低攻防,强迫拼反应这些act历史上都出现过的劣质拔难度的设定这次一锅端了,我觉得真是在为dlc2争取时间,反正bow有的是口碑可以透支

希 ...
233 这自说自话你们说啥我都不听反正我资格老的风格也是没谁了
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原帖由 hanzo 于 2017-7-2 22:27 发表
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应该说无脑配置强敌,强制疲劳战,强行调低攻防,强迫拼反应这些act历史上都出现过的劣质拔难度的设定这次一锅端了,我觉得真是在为dlc2争取时间,反正bow有的是口碑可以透支

希 ...
你觉得这些改动都是缺点没问题,但从古至今哪个游戏改动难度不是从调整敌人配置、调整攻防数值、改动敌人行动模式这些方面入手的?但为什么这次荒野的改动就是“无脑的、强制的、强行的、强迫的”?你总得说点理由吧。

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