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[业评] 昨天终于把地平线通了,我感觉这游戏和荒野的时间记录一定有问题

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原帖由 夏青 于 2017-5-31 18:44 发表
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问题也不是他一个人说剧情好,或者是两三个人说

几乎所有的专业游戏评论里本作剧情都是加分项,差不多都在夸

这么看来你的观点才是少数派
当然少数派也可能是真理,但是游戏 ...
夸也得看比较对象吧,都上升到美末的级别了,真是越来越玄乎。。。
我就是因为剧情夸的天花乱坠才买的,两个月前就白金了,
但我喜欢的是机械设定,自然场景和动作部分,反而剧情真没吹的那么神。不知道这些人说神作的基准都是什么?
个人科幻游戏剧情神作的标准:生化奇兵无限。


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原帖由 king8910213 于 2017-5-31 18:47 发表
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银河战士作为游戏很牛逼是真的,但称作真正好的科幻作品?我只能说呵呵,生化奇兵1不说无限也绝称不上是什么真正好的科幻作品
另外地平线在过去线里确实是过客的定位,但站在场景 ...
不是崇拜啊,是对比得出一些问题所在。
我很喜欢地平线这个游戏,但是始终觉得它很多地方不对劲,或者说统筹有问题?
举个例子:结尾画面的时候出现的机器工厂可以说是非常牛逼的机械设计科幻味十足,但是这么好的一个场景为什么不做在游戏里》?游戏里的“文明遗址”反而都是小房间,小通道,神海一样的爬爬爬。
银河战士当然是真正好的科幻作品,它是胜在关卡设计和氛围营造。
我提银河战士是因为两点,1是地平线的扫描是从银河战士的扫描面罩而来,2是银河战士里也有“高科技文明遗址”————你能在这些场景中是真正能体会到高科技文明之伟大以及自身之渺小的。

而在地平线中,你被旧世界遗迹所震撼过吗?那些小房间套大房间要么给几个人类敌人给你来个措手不及,要么转一下弱智的电力开关,永远是4个顺时针逆时针开启,捡拾一些影像资料来了解剧情。
恐怕除了零之黎明的真相和法罗的头头杀人的一幕没什么被震撼到的吧?而这都是剧情给你带来的震撼,而不是科技场景和氛围。

生化奇兵无限和前作有关系所以一般不好独立来说罢了。无限的代入感和置身世界参与各种势力斗争的真实感是它最棒的地方之一,那些对血泪工厂的控诉不同的信仰之间的冲突,无不是靠场景加分。
地平线里可以从现实中取材的自然景观做的美轮美奂,反而是强调设计的科幻风人类遗址都没有什么特别让人印象深刻的地方。

暴露了几个问题:1人才集中在场景和机械设计动作设计,建筑内部设计和UI是弱项  2 统筹能力不够强,没有对非必要的东西进行删减和整合,信息方面生活化的东西太多反而埋没了有价值的内容,让人没有动力收集。
*PS 我都白金了都没收集齐啊,如果你收集齐了我倒希望你能开一贴分享,好让没收集全的人都能了解更多这个世界的故事。

本来这个游戏,如果在1,2个我指出的重点弱点上下猛药,借助这个末世题材的好故事,借助一流的画面和机械设计,是可以成为一流游戏的(MC 95分),很可惜,这个机会被错失了。
和神秘海域那种单元剧性质的探宝活动不同,地平线注定不能做成单元剧而是要在这个大体系下继续完善剧情,个人水平有限,很难想象续作还能有什么更震撼的故事发生,于是怎么做才能超越1代?


[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-5-31 19:10 编辑 ]



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剧情本身还是不错的,ai报乱,用另一个ai来复兴,再一个ai可以重启。完美的解释了机械兽和劣化,前面的谜团都解开了。我觉得很棒啊,差劲的是表现手法,全是文档录音,这种方式优势在于留想象空间。但是又废话太多


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原帖由 萝卜 于 2017-5-31 19:09 发表
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剧情本身还是不错的,ai报乱,用另一个ai来复兴,再一个ai可以重启。完美的解释了机械兽和劣化,前面的谜团都解开了。我觉得很棒啊,差劲的是表现手法,全是文档录音,这种方式优势 ...
对啊,就是讲故事的方式,和节奏掌握的不够火候,把一个好的思路给浪费了。
我前面说的,因为人类早期的故事根本没有经历,那么现在这个原始文明应该把剧情重点放在刻画这个世界的美好与和谐———不同种族发展了不同文明且都生活的不错———这样当这个世界被毁的时候,玩家才有真正发自内心的要保护这个“原始文明”的动力。
如果这个游戏能重点刻画多个角色,多个种族的故事,而不是一个从混沌中诞生的女主依靠一些碎片信息来脑补这个世界,给玩家的感受要真切的多。
而实际上故事只给你一个父亲少女角色————被排挤参加试炼————养父被杀————子午城————找姐姐————找遗迹————等等等等
对于这个世界上各种文明没有一个起码的交代,而且玩家找姐姐的过程也很出戏,看着莫西干姐姐死时毫无感觉(而且还是为了打主线才被迫继续这个任务)为什么?因为你根本没见过她,又如何能有悲伤呢?

而对于地球的过去,故事强制跑路每次掀开一点点,知道最大的秘密(黎明计划的真相)之后,包袱已经抖完了还继续藏着掖着,这明显就不对头了。
而且就算没有悬念了,结尾的处理也不够壮阔,前面我说的毫无新鲜感的boss战。
从这方面来说,真的有一种特别可惜之感。

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不过考虑到神海1到神海2的蜕变,也不排除2代有能大幅进步的可能。

动作方面我其实是满意的,我不纠结所谓的弹道问题。因为至少它和怪物弱点设计师融为一体的,加了弹道反而不行。
但是我不喜欢素材包设卡以及分组数特别少这个设定,因为即使升满了100个位置,也根本放不下东西,每次都要扔各种透镜饰品很麻烦。

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原帖由 萝卜 于 2017-5-31 19:09 发表
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剧情本身还是不错的,ai报乱,用另一个ai来复兴,再一个ai可以重启。完美的解释了机械兽和劣化,前面的谜团都解开了。我觉得很棒啊,差劲的是表现手法,全是文档录音,这种方式优势 ...
我觉得这种搜集有一点做法很不聪明,就是一开始在收集界面里就把所有搜集内容都显示出来了,就好像给了玩家一大堆任务,玩家看着一个个空格就觉得累。
这点上老生化危机的做法就比较好,生化危机也有很多剧情资料可搜集,但并没标示出共有多少,这就大大降低了为搜集而搜集的感觉,搜集后玩家也更愿意细看内容。

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原帖由 耶稣复临 于 2017-5-31 19:20 发表

对啊,就是讲故事的方式,和节奏掌握的不够火候,把一个好的思路给浪费了。
我前面说的,因为人类早期的故事根本没有经历,那么现在这个原始文明应该把剧情重点放在刻画这个世界的美好与和谐———不同种族发展了 ...
现代线的故事很一般,好的还是零之曙光的揭露部分,还有就是我觉得你们很多人都没怎么看地平线的资料点,很多编写的比较优秀的部分,这点直接把现代线的各部族形象树立起来了,在支线里事件的内容都很一般,但联系起来部族的形象人物就非常有趣了,巴努克那个和机械动物血的奇葩,欧瑟兰的强权妻子和小妾一般的丈夫,我觉得部族的塑造是比较成功的
还有就是我觉得你们对游击队要求太高了,在地平线之前我觉得他们基本没讲过一个像样的故事,虽然设定都很吊炸天,现在第一次做一个RPG我觉得能把lore和零之曙光部分搞好我已经很满意了,但显然编剧任务设计团队不是挖来的一两个人能撑起来的,这个系列的成长空间还很大

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原帖由 king8910213 于 2017-5-31 19:39 发表

现代线的故事很一般,好的还是零之曙光的揭露部分,还有就是我觉得你们很多人都没怎么看地平线的资料点,很多编写的比较优秀的部分,这点直接把现代线的各部族形象树立起来了,在支线里事件的内容都很一般,但联系 ...
我搜到的都看了,但根本没搜全啊。就主线的相关的影音收全了,那些乱七八糟的文字信息都不知道在哪儿。
而且即使是主线相关的也有很多没多大意义的内容,还得筛选。
印象深的就是安乐死啊阿波罗计划相关的。

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喷了,不知道谁有阅读障碍,我猜是我,所以耶稣的话我基本跳过不看

生化奇兵系列玩了被盛赞的一和无限,讲故事的手法就不提了,至于npc的存在感,奇兵和地平线都被巫师秒杀,但地平线仍然因为叙述了可见的未来里人类科学成就的临界点和末世题材的硬科幻演绎而相比更接近奇幻的生化奇兵更为抓人

美末是我最喜欢的剧情类游戏之一,剧情演出没得说,剧情高度跟地平线各有千秋,但地平线也有非常多的符合人性逻辑的冲突展开,而且地平线有纵观人类社会的视角和过去现在两条线,插叙倒叙的悬念实现得足够好,所以还是地平线略高

目前地平线最高难度二周目中,纯为体验战斗乐趣去的

本帖最后由 hanzo 于 2017-5-31 20:24 通过手机版编辑

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原帖由 耶稣复临 于 2017-5-31 19:43 发表

我搜到的都看了,但根本没搜全啊。就主线的相关的影音收全了,那些乱七八糟的文字信息都不知道在哪儿。
而且即使是主线相关的也有很多没多大意义的内容,还得筛选。
印象深的就是安乐死啊阿波罗计划相关的。
我是不知道你怎么进行筛选的,但有些lore没看到的话比较可惜,我还是贴下原来记录的一个:
好像是在解救某人姐姐的支线(打一个卡加军队的奴隶贩子那个)里找到的一个书籍资料,标题是巴奴克人(服装有蓝色,披兽皮的北方部族),里面讲到一个卡加学者对巴努克人很感兴趣,到巴努克人的家乡体验生活的经历,谈了美丽怡人的风景和习俗差异导致的些许不和
有意思的是最后告别的部分,很多巴努克人答应笔者给他留一道“巴努克道别印记”,结果走的时候也没有发现任何巴努克人给他什么道别礼物
然后我进度走到子午城,逛大街的时候看到一个巴努克着装的人就上去看看能不能对话,结果还真可以
接着就发生了很有意思的事情,他抱怨猎人之家表面上对外族开放实际内部有很严重的部族歧视问题,最后表示此处不留爷自有留爷处,还劝女主如果也被逼走的话可以留一个巴努克的“道别印记”,然后女主追问什么是“道别印记”,资料里的问题得到了解答,“道别印记”其实是————小便
再回头来看那部介绍巴努克人的资料,结尾是这样写的:“我在花开高地不远处与乌拉克告别,接着下山回到朝日看守塔,回到太阳保佑的文明,至于什么道别印记,我在收拾湿透冰冷的行李时是没看到。或许这又是巴努克的一个秘密。读者啊,我还是建议他们的秘密就让他们保守吧。”

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个人心目中生化奇兵1要高于无限,1代是系统玩法和剧情代入感都达到相当高水平的,而且还有一定的探索度、自由度和战斗多样性。无限就比较一本道,大量剧情脚本,偏重于讲故事。总的来说1代设计理念偏向于生化危机,无限偏向COD战役。

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原帖由 @yuong32  于 2017-5-31 19:56 发表
个人心目中生化奇兵1要高于无限,1代是系统玩法和剧情代入感都达到相当高水平的,而且还有一定的探索度、自由度和战斗多样性。无限就比较一本道,大量剧情脚本,偏重于讲故事。总的来说1代设计理念偏向于生化危机,无限偏向COD战役。
重玩一下就知道了,生化奇兵1的代入感其实并不好,各种雷同的场景和雷同的hack,包括敌人不成熟的ai并没有配合技能树做出上佳的体验,只是剧情比较有亮点

让我最无法理解的是这套系统的问题一直延续到无限都没改善

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原帖由 @king8910213  于 2017-5-31 19:53 发表
我是不知道你怎么进行筛选的,但有些lore没看到的话比较可惜,我还是贴下原来记录的一个:
好像是在解救某人姐姐的支线(打一个卡加军队的奴隶贩子那个)里找到的一个书籍资料,标题是巴奴克人(服装有蓝色,披兽皮的北方部族),里面讲到一个卡加学者对巴努克人很感兴趣,到巴努克人的家乡体验生活的经历,谈了美丽怡人的风景和习俗差异导致的些许不和
有意思的是最后告别的部分,很多巴努克人答应笔者给他留一道“巴努克道别印记”,结果走的时候也没有发现任何巴努克人给他什么道别礼物
然后我进度走到子午城,逛大街的时候看到一个巴努克着装的人就上去看看能不能对话,结果还真可以
接着就发生了很有意思的事情,他抱怨猎人之家表面上对外族开放实际内部有很严重的部族歧视问题,最后表示此处不留爷自有留爷处,还劝女主如果也被逼走的话可以留一个巴努克的“道别印记”,然后女主追问什么是“道别印记”,资料里的问题得到了解答,“道别印记”其实是————小便
再回头来看那部介绍巴努克人的资料,结尾是这样写的:“我在花开高地不远处与乌拉克告别,接着下山回到朝日看守塔,回到太阳保佑的文明,至于什么道别印记,我在收拾湿透冰冷的行李时是没看到。或许这又是巴努克的一个秘密。读者啊,我还是建议他们的秘密就让他们保守吧。”
http://img.saraba1st.com/forum/201704/17/072457s1uj7a444tg1ua6v.jpg
这个不用强求了
每个人的理解习惯不一样
有的人就是会被细节感动
有的人就是喜欢带些阴暗面的东西
aloy的故事没那么沉重阴暗,和美末,生化奇兵没法比。但是很多感人的细节,所以在于你是一个怎样的gamer

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原帖由 hanzo 于 2017-5-31 20:08 发表
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重玩一下就知道了,生化奇兵1的代入感其实并不好,各种雷同的场景和雷同的hack,包括敌人不成熟的ai并没有配合技能树做出上佳的体验,只是剧情比较有亮点

让我最无法理解的是这套 ...
我玩游戏的口味偏向于系统玩法层面,喜欢1代的理由恰恰不是剧情,而是游戏方式,1代有一定的探索和自由度,后期还可以返回之前的场景,敌人的出现也有一定随机性,这让每一次遇敌战斗都会有所不同。而无限完全是彻头彻尾的一本道,玩家自由度很低,基本就是COD模式。

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原帖由 @夏青  于 2017-5-31 20:10 发表
这个不用强求了
每个人的理解习惯不一样
有的人就是会被细节感动
有的人就是喜欢带些阴暗面的东西
aloy的故事没那么沉重阴暗,和美末,生化奇兵没法比。但是很多感人的细节,所以在于你是一个怎样的gamer
女主的性格刻画不算鲜明,问答分支也不是特别出彩

但是探究自己身世的过程,各种信息的交织展开做得是真心舒服,环境叙事的水平直逼美末,剧情也具备足够的烈度

最终剧情彩蛋里博士遗体躺在金属花的三角纹饰里,女主前去告别的场景,跟美末相比情绪虽不同,但是同样震撼

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