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[其他] 生化前几作那种射击时不能移动脚步你们怎么受得了

只能说存在即合理,并且有销量佐证。


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要知道,包括固定视角切换在内,当年的生化才叫恐怖。
才叫什么地方不敢去,什么地方一进去想看一瞬间马上就出来,什么叫被包围了的绝望。



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时代局限性,不过生化4有良好的关卡设计弥补了这点不足。

最搞不明白的就是生化5,尼玛还是站桩。

如果生化现在还搞站桩射击,会被人喷死。


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说到鬼武者不能跳
其实这个还真的和游戏设计有关

早期的鬼武者和寂静岭一样,都不能跳,而且丝毫不给人一种违和感,因为场景设计的太好了,以至于你根本就没想到要去跳。

倒是到了后期的鬼武者,上手后就觉得,咦?为啥不能跳过去呢?明明那么低的障碍。。。

所以我宁可归结于场景设计的祸

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当年极其愚蠢的设定,像在开人肉坦克

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没经历过ps ss时代的人是不理解的,现在的游戏垃圾的很。

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这个游戏可以移动同时射击,我都看吐了。

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引用:
原帖由 @古兰佐  于 2016-11-28 11:15 发表
BH站桩也算是月经至少年经话题了吧。

老BH要的就是那种主角操作不灵活导致被敌人反复攻击的恐怖感,你主角能像当年TPS FPS那样边跑边跳边射击,甚至再来个近身格斗把僵尸扯起来一顿打,那完全就失去恐怖游戏的卖点了。况且以当年CAPCOM的3D技术动作捕捉条件,这些东西都做不好,事实上PS时代好的3D卷轴动作游戏就不多,也不是CAPCOM能做好的。初代BH就是靠的恐怖感口口传播火起来的,相当长时间里BH的卖点也一直都是恐怖感。

当然你会再吐槽说,那就来一大堆僵尸,而且僵尸也会跑会跳啊。一来当年PS的机能根本就没法处理大量的角色,二来那个年代对僵尸的印象还是慢动作,即便是后来的DC版出现的快速僵尸,也只是步行速度略快而已。那个年代你要求CAPCOM想到现在流行的狂奔僵尸,这也太马后炮了。

实际上早期BH在难度平衡上把握得很到位,游戏性不是体现在跑动瞄准上,而是集中在走位逃跑上,那些老是吐槽老BH因为站桩射击而被僵尸咬最后觉得不爽的,无非就是水平太烂。
古叔所言极是,老玩家才能切身体会

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当年觉得这就是神一般的操作设计啊。。吊打一切啊。当然现在在玩确实很蛋疼。生化1重制玩了十来分钟就受不了了。:D

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本来就是解谜、探索类游戏,实在没必要把精力消耗在“如何瞄准”。

我还是喜欢《生化1》的第三人称操作方式,自动瞄准。

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生化1重置版用十字键是原始坦克操作,用摇杆就是指上跑上按下往下跑的操作了啊,你们玩游戏都不先熟悉操作了?顺:生化危机爆发早就用这种系统了。。

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为何月下真空刃破坏平衡

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边跑边打+躲掩体的设计连低能儿都能想到,站桩射击+体术才是开天辟地。当年很多人喷主要因为贬日捧美是政治正确。现在再回过头看生化4的流程,生化5的佣兵可玩性秒杀所有欧美tps单机流程。

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