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[新闻] 【电波乱弹】《塞尔达传说:荒野气息》真面目——一个反传统的后启示录神作?

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原帖由 混血王子 于 2016-11-25 21:57 发表
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我当初提过黑魂和zelda的对比,那时候的任青都是刻意回避两者的比较。
除了N64时代就确定的视角和Z-lock操作方式以外,2者没有任何可比性。


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又是自己编的对话?



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原帖由 @mushroom  于 2016-11-25 22:04 发表
写实... 时之笛是写实?假面是写实??
我们对于美术风格存在明确的认知差异,就不必多说了。

图像上的暴力简单来说就是某些极端情绪的宣泄出口,很多游戏本身并不制造这种情绪,包括Zelda。
追求暴力表现的,一般都是玩的人本身有情绪需要宣泄,游戏更多时候只是一个媒介而已。
已经有足够多的游戏来满足这个需求,Zelda作为以解密和探索为核心的游戏,根本不需要去做这件事情。

剩下的废话就无视了。
时之笛和假面都是当时代能做到的最大写实。没经历过那个时代的人确实不需要废话了。

一个充满战斗的游戏作品,引导玩家在互动时宣泄情绪简直太正常了。明明充满了战斗要素和正邪对立的剧情却要刻意限制情绪宣泄不过是年龄层的考量罢了。用玩家本身需要宣泄情绪来解释暴力元素的引入是你忽略了zelda本质是个什么游戏。或者是你在刻意回避。

从1代到现在,战斗永远是zelda不可或缺的核心游戏内容之一。只是解密和探索不如左拐去玩steam上那一大票神秘岛类游戏。


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原帖由 @mushroom  于 2016-11-25 22:08 发表
除了N64时代就确定的视角和Zlock操作方式以外,2者没有任何可比性。
黑魂1半开放式的自由度,区域解锁模式,充满探索感和代入感的游戏体验,某些道具专门克制某区域敌人和环境,阴暗的末世世界观,2人转的战斗,你可以继续回避下去没关系。我没有说这两个游戏谁在抄谁,但是他们又可以互相比较的地方,比如黑魂就非常完美的解决如何让玩家能够保持对宝箱探索欲望的问题,相比之下zelda的寻宝系统就可以借鉴,太多人喷过zelda开箱子捡了200个金币的无聊设定。

zelda仍然会继续自己的改革,包括向过去任青认为毫无可比性的开放式世界方向改革。

本帖最后由 混血王子 于 2016-11-25 22:53 通过手机版编辑

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原帖由 混血王子 于 2016-11-25 22:17 发表
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黑魂1半开放式的自由度,充满探索感和代入感的游戏体验,某些道具专门克制某区域敌人和环境,阴暗的末世世界观,2人转的战斗,你可以继续回避下去没关系。

zelda仍然会继续自己的 ...
我觉得流程探索这块比起塞尔达,黑魂更像一个难度更高的银河战士

至于假面的黑暗与血腥暴力关系不大,用诡异去形容更贴切,充满了各种魔性、让人不舒服的图案

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-25 21:48 发表

N64时代塞尔达的黑暗诡异是可以和黑魂有一拼的
当然我觉得这一作不会是黑暗系,应该是回归大自然,如果有颠覆性剧情,那重点也不是黑暗,而是“在时间的杀猪刀面前,一切都是渣渣”
我认为如果别的企业这个风格也做的很好的时候,任天堂应该主动让出,去走新的路线。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-11-25 22:19 发表
我觉得流程探索这块比起塞尔达,黑魂更像一个难度更高的银河战士

至于假面的黑暗与血腥暴力关系不大,用诡异去形容更贴切,充满了各种魔性、让人不舒服的图案
我也认为魂1简直就是理想化的3d恶魔城类,或是银河战士类游戏,不过这种探索性质的游戏框架本身是有共通性的,zelda2代也曾经引入了很强的动作性2d卷轴类玩法,只要核心游戏乐趣不变,zelda应该放开去探索各种模式。相比现在高高在上的样子,过去的任天堂还更加开放有胆识一点。

假面我觉得已经完全不适合孩子玩了,虽然并不是血腥暴力风格,但是依旧是更适合成人的游戏,后面zelda走风杖一样的卡通风格并没什么不好,但彻底断了写实路线实在可惜。

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原帖由 混血王子 于 2016-11-25 22:27 发表
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我也认为魂1简直就是理想化的3d恶魔城类,或是银河战士类游戏,不过这种探索性质的游戏框架本身是有共通性的,zelda2代也曾经引入了很强的动作性2d卷轴类玩法,只要核心游戏乐趣不变 ...
我说的那个加农变枯骨,怪物当BOSS的设计倒也不是多黑暗,就跟波斯王子PS2三部曲的风格差不多吧

因为塞尔达已经不止一次用时间做主题了,远比波斯王子更早

荒野之息肯定不会黑到哪去,美术风格放在这里,但是现在这种刻意缺乏NPC的展示,给人的感觉就是一种自然的荒野

在气质上其实与荷兰游击队的零之地平线有几分类似,但是没有机械恐龙,也没有部落同胞(至少目前没看到),自然的荒野感更强烈了

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-11-25 22:32 发表
我说的那个加农变枯骨,怪物当BOSS的设计倒也不是多黑暗,就跟波斯王子PS2三部曲的风格差不多吧

因为塞尔达已经不止一次用时间做主题了,远比波斯王子更早

荒野之息肯定不会黑到哪去,美术风格放在这里,但是现在这种刻意缺乏NPC的展示,给人的感觉就是一种自然的荒野

在气质上其实与荷兰游击队的零之地平线有几分类似,但是没有机械恐龙,也没有部落同胞(至少目前没看到),自然的荒野感更强烈了
如果游戏过程能够自然而然的流露出一个人探索的孤寂感,并且靠道具和环境的侧面描写来展开剧情,最后加一点醍醐味的佐料。也许真的能成为神作。不过现在看来就算没有NPC也会有个声音不断提醒你该干什么,这样的灌输式展开手法其实还不如当初的银河战士高明,所以不太看好。

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原帖由 @卖哥  于 2016-11-25 20:06 发表
封印是风杖线吧,小孩林克带走时之笛,贤者升起大海封印加农。
战败线是林克在最终战gameover了的情况。
你记错了
时之勇者战败线后有封印战争而且赢了
时之勇者赢了成年线 之后加农又活了,无勇者封印战争输了,女神才出来发大水,才是风杖

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认为时之笛和假面都是写实的,我们对于美术风格的基础定义不同。
认为黑魂是Metroidvania的游戏类型或框架的,我们对于游戏类型和流程控制的基本定义不同。
我觉得世界的多样性体现得很充分,没什么好多说的。

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原帖由 @mushroom  于 2016-11-25 23:31 发表
认为时之笛和假面都是写实的,我们对于美术风格的基础定义不同。
认为黑魂是Metroidvania的游戏类型或框架的,我们对于游戏类型和流程控制的基本定义不同。
我觉得世界的多样性体现得很充分,没什么好多说的。
世界多样性理念的基本观点就是别把自己的观念强加于人,容的下不同的声音。

本帖最后由 混血王子 于 2016-11-25 23:49 通过手机版编辑

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喷了,这贴把蘑菇大大都给召唤出来了,一直觉得蘑菇是TG逼格最高的任饭,十几年前每次看到蘑菇大大帖子里一堆的专业术语就觉得厉害的不得了

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原帖由 混血王子 于 2016-11-25 23:47 发表
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世界多样性理念的基本观点就是别把自己的观念强加于人,容的下不同的声音。

本帖最后由 混血王子 于 2016-11-25 23:49 通过手机版编辑  
从来就没有过要把什么观点强加于别人的意图,既不现实也无意义。只是表达自己的观点而已。
不用那么敏感

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原帖由 @mushroom  于 2016-11-26 00:13 发表
从来就没有过要把什么观点强加于别人的意图,既不现实也无意义。只是表达自己的观点而已。
不用那么敏感
没有敏感,只是提醒你要言行一致,从来没有什么zelda就应该是什么样子的说法,毕竟嘴上喊口号的政治正确在美国都不流行了

本帖最后由 混血王子 于 2016-11-26 00:28 通过手机版编辑

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