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大概聊一下RTS以及现状

电竞摧毁了RTS市场。


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引用:
原帖由 charon0622 于 2015-7-3 09:04 发表

sc的多线操作难度比war3高出n个数量级。
我说上手难度与多线何干…………



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RTS核心玩法靠PVP对战,所以依赖社交元素,当下流行的影响太大

[ 本帖最后由 endrollex 于 2015-7-3 09:26 编辑 ]


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war3的火爆是来自英雄的出现让人们有了代入感,而且升级的概念让玩家更有了动力,而后一堆以英雄为基础的自定义游戏席卷了整个战网,导致塔防类游戏受欢迎程度大降。 暴雪根本没有抓住玩家的心理盲目投入星际2 导致星际2玩家大幅下滑,初期连自定义游戏的英雄升级机制都很不友好,地图编辑器更是一泡污。所以从此再无流行的RTS。

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星际争霸A-RTS的ACT特性怎么表现的?感觉和一般理解有差异。

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posted by wap, platform: iPhone UC
引用:
原帖由 @ppigadvance  于 2015-7-3 10:14 发表
星际争霸ARTS的ACT特性怎么表现的?感觉和一般理解有差异。
大概是条狗 龙骑舞 地毯空投 甩飞龙 枪兵躲地刺这种吧,确实挺有高难act的感觉

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posted by wap, platform: Chrome
rts 经典是很多 但现在能做的出好作品的的就没几个

cc系列做了多少代了 cc4路径系统跟屎一样 碰撞体积算半天算不明白 就看一堆机器在原地打转
星际2最新的了 h&r还要人来操作 cc倒是能坦克一边退一边轰 连个阵型系统都没
帝国也只能妇科个2卖卖情怀

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