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[老游杂谈] 理论上格斗游戏有没有办法设计一个毫无破绽的电脑AI?

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原帖由 flashback 于 2014-10-27 10:31 发表


模拟人类玩家不仅仅是模拟人类出招的精度,还要能模拟人类的学习能力,这个就比较难实现了。
要模拟出人的“性格”比如喜欢用什么连招之类的那就得靠强大的数据库了类似国际象棋里那种,但只是调整参数使AI的精度可以及时调整抗衡人类对手的话感觉还比较靠谱。


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原帖由 huey 于 2014-10-27 11:44 发表
AI要作弊太简单,理论上只要有无敌技、投技和防御,那么就能做出稳赢的AI,KOF也一样,不管小跳大跳,简单判断一下,只要你出招就无敌打你,打不到的就防御,或者回避,那你是必死的,极端一点可以做到比如你的升龙是 ...
以前很多FTG就这么搞,玩家输入的指令其实是触发AI动作,玩家出大招AI就小招COUNTER,玩家压制AI完美防御,玩家防御AI出投

铁拳系列从2开始有闯关模式,到一定的关卡数之后AI就开始这么耍赖



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mugen那里不是只存在理论击破的角色么,那些算么。


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原帖由 hanzo 于 2014-10-27 13:56 发表

以前很多FTG就这么搞,玩家输入的指令其实是触发AI动作,玩家出大招AI就小招COUNTER,玩家压制AI完美防御,玩家防御AI出投

铁拳系列从2开始有闯关模式,到一定的关卡数之后AI就开始这么耍赖
我觉得SF2里古烈点A破VEGA的电钻、还有KOF02的大门逢跳必5D都属于这个范畴......

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原帖由 ddqfans 于 2014-10-26 22:15 发表

应该没那么简单 比方说AI判断到你有9的动作就升龙
但是跳跃有多种 大跳小跳影跳 甚至还能控制距离骗升龙
我觉得这个AI的运算量不会少
你说的还是人理解的思维,AI程序不会这么写,首先我会看这个CPU角色自身的招数,找出三到四种应对策略,然后就是只看你的判定框了,无非就是投技判定框下怎么处理,打击系怎么处理,无敌判定下怎么处理,然后实战中修正一下,OK了,因为很多时候人判断不过来,对CPU来说很轻易的就能判断,甚至一个5a点掉一定范围内所有招式都有可能。
所以你说的9就升龙,对真正要实战的AI来说是错的,正确的是根据玩家的身位加判定框来决定策略,离远的绝对不会出升龙,所谓骗升龙也只是那时候AI故意这么设计的漏洞而已。
当然如果写出来就不准改了,那AI还是很难完美,需要多测试。

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原帖由 clarkh 于 2014-10-27 17:13 发表

你说的还是人理解的思维,AI程序不会这么写,首先我会看这个CPU角色自身的招数,找出三到四种应对策略,然后就是只看你的判定框了,无非就是投技判定框下怎么处理,打击系怎么处理,无敌判定下怎么处理,然后实战中 ...
对 我忽略了最重要的判定圈 对AI来说只需要判断判定圈的位置做出合理的反应即可

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原帖由 萝卜 于 2014-10-26 14:56 发表
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那么这样两个ai自己打会怎样
干过看胜利11人两个电脑对战的事。

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ssf2t攻击力不平衡是王道

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武士之刃这方面比较好, 一刀就死, ai再厉害不能保证慢血。 因为设定上就这样。 一些招数出招后只要我出招,我死你也得死

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如果电脑使用的是与玩家一样可选的角色,那么每一招使出都可能导致N种被破解的方法,这样写死电脑AI反而可能被玩家抓住漏洞一通打,因为这种情况下是不存在所谓的“完美套路”的。

如果想要不被破解,给电脑专门设计一个角色,让他出招后有机会完美脱身就行了。

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饿狼传说的geese 你去打打看

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原帖由 萝卜 于 2014-10-26 14:56 发表
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那么这样两个ai自己打会怎样
请自行搜索 mugen

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应该很简单吧,程序作弊只需要判断一下你的出招指令再定个对策就搞定你了

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大概提供个思路
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原帖由 kelaredbull 于 2014-11-14 12:27 发表
707432
大概提供个思路
笑喷了

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