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[新闻] 关于命运,还是说两句

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原帖由 newer911 于 2014-9-12 05:10 发表
一上gamefaqs就遇见这么个玩意儿。。。

Found a legit way to make multiple sets of your own gear!

You need a friend and he needs to be fireteam leader and you need to have him leave orbit and a cou ...
卧槽,我赶紧去试试,可以的话不就发了~可以无限赌博了~


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-12 03:59 发表

这游戏的架构让我莫名其妙想起14年前的PSO,连种族、职业和世界观什么的都很像
问题是PSO那都是14年前的东西了,而且PSO的有些功能都比现在的Destiny强(交流系统,离线模式)

我觉得本作肯定碰到dev he ...
很早以前(halo reach的开发期似乎)看到过的设定图里这游戏的内容风格比成品“中世纪”很多,刀剑啊怪兽啊之类的。当时好像Borderlands都还没上市..

从Bungie的口气感觉是他们咬下了嚼不动的一口,最后出来成品比野心小很多,但宣传上的架子不能倒,员工夸起自己游戏时,脑子里不由自主地想的是只存在于他们心中的原始vision..

有时候你在一个东西上做了太久,会忘记哪些是自己真的做出来的哪些只是计划过的(想起来一个例子,贯穿 质量效应2 全程的“自杀任务”主题,游戏里并没有成功表现出多少一去无回的危险感,但Bioware的编剧们写作时都是接受了“这个主题是已经树立起来的”前提,感觉是他们自己比玩家还先被convince了

[ 本帖最后由 这不是演习 于 2014-9-12 17:17 编辑 ]



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原帖由 这不是演习 于 2014-9-12 16:51 发表


很早以前(halo reach的开发期似乎)看到过的设定图里这游戏的内容风格比成品“中世纪”很多,刀剑啊怪兽啊之类的。当时好像Borderlands都还没上市..

从Bungie的口气感觉是他们咬下了嚼不动的一口,最后出来成 ...
FPS+RPG这个类型很早,System Shock只比Doom晚一年,杀出重围1更是2000年就有了,而且系统非常成熟
不过FPS+ARPG或者说菠萝型刷子式FPS确实是无主之地发明的

Bungie在宣传里一再强调随机插入玩家和地图探索,让大部分媒体都以为这是个恶魔之魂+老滚/GTA,没想到前者完全没学明白,而后者干脆就和Destiny不是一类,Destiny的几个大地图之间是碎片化的,没有直接联系
正式版职业系统虽然比起Beta更深入(这个其实Beta的时候就看出来了,因为有完整的技能树,只是Beta你不能开全而已),但设定还不如PSO完善,更别提跟WOW比了


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原帖由 这不是演习 于 2014-9-12 16:51 发表


很早以前(halo reach的开发期似乎)看到过的设定图里这游戏的内容风格比成品“中世纪”很多,刀剑啊怪兽啊之类的。当时好像Borderlands都还没上市..

从Bungie的口气感觉是他们咬下了嚼不动的一口,最后出来成 ...
Borderlands一代在09年发售,HALO REACH在10年

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原帖由 LBJ444 于 2014-9-12 17:59 发表



Borderlands一代在09年发售,HALO REACH在10年
无主之地早在07年就已经公布详细图片和系统了,不过那时候还是类似Rage的写实风格,后来才变成卡通渲染
而且FPS+RPG在07年还有个潜行者,也是跳票多年的作品,从03年就开始宣传

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z2
希望FPS 刷刷刷最好大卖,然后让大家都刷到吐,然后就好了,哈哈哈哈

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-12 18:34 发表

无主之地早在07年就已经公布详细图片和系统了,不过那时候还是类似Rage的写实风格,后来才变成卡通渲染
而且FPS+RPG在07年还有个潜行者,也是跳票多年的作品,从03年就开始宣传
嗯是的。其实我自己的分类体系里,STALKER, Deus ex,Vampire the Masquerade Bloodlines这些算RPG,而Bioshock以下算FPS,要我说道理我也说不出所以然来。。也许是因为可选的分支路线?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-12 18:34 发表

无主之地早在07年就已经公布详细图片和系统了,不过那时候还是类似Rage的写实风格,后来才变成卡通渲染
而且FPS+RPG在07年还有个潜行者,也是跳票多年的作品,从03年就开始宣传
改卡通渲染是,很好决定兄弟连 当时那开场帐篷UE3引擎要流泪了....

之後DUKE   UE3引擎也用的不怎样

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原帖由 LBJ444 于 2014-9-12 19:17 发表



改卡通渲染是,很好决定兄弟连 当时那开场帐篷UE3引擎要流泪了....

之後DUKE   UE3引擎也用的不怎样
+1,我很喜欢无主之地的卡通风格

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-12 03:59 发表

这游戏的架构让我莫名其妙想起14年前的PSO,连种族、职业和世界观什么的都很像
问题是PSO那都是14年前的东西了,而且PSO的有些功能都比现在的Destiny强(交流系统,离线模式)

我觉得本作肯定碰到dev he ...
最像的难道不是掉线回档么……
只不过PSO初版是所有东西一起掉,包括银行,V2改成只掉身上了,这个更先进点哦

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