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[求助] 把SCE当软件商看算个啥水平?

引用:
原帖由 kenhirai 于 2012-5-14 11:59 发表
SCE是有一些创意,可是SCE的实行能力实在是有限,作为一个卖游戏挣钱的公司,把创意贯彻到最终的游戏中是一个很重要的能力,说白了,你看各种小厂,有创意的游戏很多啊,可是玩起来很快新鲜劲就过去了,为什么,因为 ...
光有创意不行,还得要有品牌影响力,通过品牌影响力把创意推广出去。好比做生意光有眼光不行,还得有本钱,没本钱有再好的眼光都没用。


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好吧,SCE以前搞的九龙风水转我还满喜欢的~可惜没续集~



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SCE如何当软件商,其就是个代理商,那些游戏又不是他自己的团队做的,都是交给各个工作室,然后其代理发行。

[ 本帖最后由 GAYBL 于 2012-5-14 12:40 编辑 ]


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sony某些第二方做的游戏真是不错,如果soni不是那么喜欢抄了还不承认,也不至于那么讨人厌

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引用:
原帖由 @电灯胆  于 2012-5-14 12:28 发表
sce的游戏基本都是一遍流的货,系统又挖得不够深,这是我觉得比任地狱失败的地方。
任地狱不也一边流,不过任地狱挖掘新东西的能力让人无法想象

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SCE的创意是有,但是创意的应用能力不行,不能很好的转化为可行的商业作品。
还有,SCE好多的创意,也许当时能眼前一亮、小清新、小文艺一下,但是这些创意其实不适合做游戏。
本世代在第一方上面吃了亏,总是觉得自己在拳头产品上不如别人,软件开发实力很难短期之内赶上,就开始抄近路,有些时候做出来的东西,根本是为了创意而创意,特意为之,就没啥意思。

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和PS时代的SCE比堕落了很多啊

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我的感觉是
sce“发行”的游戏我感觉更像一个个制作人或者工作室自由发挥而成的
sce的作用是慧眼识珠挑选可造之才并提供资金甚至砸钱完全买下,之后作发行包装等方面工作
可能在挑选作品的格调和风格等方面有一定针对性倾向性,但游戏的完整度可玩性等等方面的要求应该比任地狱要少多了

而任地狱是有个猫叔掀桌系统或者什么内部完整的审核系统的,对创意和游戏进行“任氏”的完善化加工甚至是押后枪毙处置
让绝大多数成品在可玩性和风格等方面能达到一个较高的比较统一的级别
这是做了几十年游戏的任地狱所固有的传承的,在标准、规格、具体要求等等方面有所保证
具体标准可能由猫叔等少数几个“大手”把持

简单说sce的标准可能更个人化艺术化,因为艺术化则只要在风格或创意方面有独到之处便无优劣之分
所以第一方游戏更多的作用和效果是提高或塑造硬件风格和格调的锦上添花与补充,并非本方软件阵容中绝对主体地位
这是从ps时代就开始一直很坚定的第一方定位问题。

任地狱则更商品化,提案和创意也许无计其数,但不适合或无法达到游戏本质如可玩性娱乐性更好结合的便不能成品
因为第一方游戏是任地狱最重要收入来源,也是硬件主体优势所在。

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老任的品牌游戏对应人群年龄低
游戏时间相对多很多
销量自然也会高很多
10年的我和现在的我玩游戏的时间明显差太多了

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SCE是个发行商,不是个开发商好不?。。。。这就是和任最大的区别 任是发行商又是开发商。

都是靠各种工作室和开发商的

GT也是子公司做的,就像异度之刃是MONOLITH而不是任天堂自己做的一样,不能因为归属就归到母公司去
玩机战有人会说这是NBGI开发的么?

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SCEJ相当小清新文艺范了,要是在一台市场占有率第一的主机上当丰富游戏类型的我觉得不错,而且也应该存在这样的小清新(GT的话另算,出的太慢)

可是……尼玛ps3卖的不好的时候,psv现在迟迟不见起色的时候小清新毛啊还小清新……

SCEA的话我觉得如果当第三方的话应该比卡婊差一些,但比科乐美强

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索的创意确实不错,但游戏多数是初看觉得挺有意思挺新鲜,上手一玩很快就腻这种,深度不够

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2012-5-14 13:30 发表
我的感觉是
sce“发行”的游戏我感觉更像一个个制作人或者工作室自由发挥而成的
sce的作用是慧眼识珠挑选可造之才并提供资金甚至砸钱完全买下,之后作发行包装等方面工作
可能在挑选作品的格调和风格等方面有一定 ...
说SCE发行的游戏更像一个个制作人或者工作室自由发挥的话就能很好的解释SCE的游戏有时候有让人眼前一亮的同时也存在着让你觉得很膈应的缺点

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@edwinxx mark

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引用:
原帖由 CHIZURU 于 2012-5-14 10:50 发表
ICO是好游戏,但百年难遇为免夸张了,玩过之后我觉得是“超一流的学生毕业设计作品”,有着一种其他商业作品没有的情怀,但也感觉没有商业作品的那种很高的完成度。城堡是对称设计,第一个解开“半边大门”的流程设计 ...
战神怎么死掐ICO呢,旺达可是和他同一年的

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