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[其他] 看到有人说到怪物猎人节奏的问题,我来个冒天下之大不韪,看看这里有多少真饭

我玩梦幻之星的时间远远大于怪物猎人,不知道为什么怪物猎人总是玩的很不顺手,尽管也近百小时了。


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这游戏说到底就是经验二字,从打怪时动作性的预判到各种技巧窍门地形近路技能素材调和甚至耐性部位肉质习性...
太多太多不明确提示却又需要烂熟于心的内容了,就单说调和表那么多篇的内容真正的老猎人哪个不是全能背出来的
成千上万需要了解记住的东西构成了这个游戏,其中也包括真正在实战中对几十种怪物的各种应对和反应经验
然后经验越丰富打怪的把握性越高才能越有打猎感觉
当然3以前的一些不合理的配置和判定方面问题比较反人类也已经改进了,但是当个经验丰富的猎人去打猎这个核心还是没变,以后我估计也不会变

本帖最后由 阿西达卡 于 2012-4-26 11:07 通过手机版编辑



本帖最近评分记录
  • youxirensheng5 激骚 +1 我很赞同 2012-5-1 03:59
  • catman 激骚 +1 我很赞同 2012-4-26 13:26

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2012-4-26 10:51 发表
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黑猫的意义就是干扰你呗,就像没血了回血没耐了吃肉一样让你增加一个需要分神注意的细节
猛汉这游戏就是无数种细节组成的,看到有黑猫了就上去一下弄死或者身上带几个木天萝看他傻了 ...
有时候并没有充足时间把一个地图上的黑猫清完的,就为了防盗带上木天萝很无奈的


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posted by wap, platform: PlayStation Vita

怨念如浮云!随便打打也有意思。

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木天萝有空就能带用不完大不了扔掉
当然我其实不带的,因为我比较谨慎黑猫一般都优先处理干净

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很少被黑猫打中,所以我一般都是无视黑猫的,被偷了大不了就回头一刀拿回来

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從初代開始玩的MH
至今記憶猶新的是,戰了48分種,麻片砍倒的雄火。

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所以说猛汉是非常非常日本式的游戏,也最适合不善于依靠纯粹条件反射,而是靠重复获得经验积累并顾及全面谨慎的日本人玩
欧美人喜欢限制更少能体现条件反射生理优势的枪车球,不鸟这种游戏也是有道理的

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-4-25 23:17 发表
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我不喜欢刷刷刷,这是目前阻挡我的最大障碍

刷了大概有20多次尾锤龙,一个仙骨都没看见,郁闷和挫败感可想而知。

我觉得就算刷到,我也没快感了。更何况我恶心得再也不想玩了。
别盯着一个东西刷,应该遍地开花,各种武器都做,就不会被一两个怨念物卡死了

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我对MH最大的不满是当年原本以为是个狩猎模拟游戏 结果发现是个动作游戏

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家用机版已经算很好了,MHF里很多BOSS你要不懂定番打法或装备不达标都没人带你玩的

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和轻松愉快的游戏比
就是恶心才好玩阿

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CU和LU的区别

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怪猎很多设计的原则就是:
每天给你喝粥,  你混得好就有一定几率可以吃个鸡翅.

而传统游戏的设计原则是:
尽量每天都给你吃好吃的, 你如果运气好有一定几率可以吃次满汉全席.

简单地说:
前者是压迫->解除压迫
后者是爽->更爽

这世界上为什么会有SM,因为S可以带来快感,M也会有快感

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真正想玩就接受这些设定并努力提高就能,不想玩退盘或者删除就是了,何必如此辛苦
猛汉恰恰就是因为LZ说的很多缺点而美丽,因为这就是猛汉,少了这些就是别的东西了,和可能也就不会有这么多人喜欢了

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