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[新闻] PSV【Unit 13 】最新画面(11月23日)

引用:
原帖由 JimmyC 于 2011-11-23 13:35 发表
差距没这麽远吧
SGX543=9 F32 flops per pipe or 36 per core
SGX543MP4=36*4*200MHz=28.8gflops
大部份PS3游戏都是以720P或以上render
PSV在960*544之下应能有PS3的三成表现
USSE2什么时候有9 FP32 Flops per pipe了?
你要说它可以Vec4 + Scalar并发那没问题,但是Scalar是FP32,Vec4可是FX10 x4而不是FP32 x4的哦。
所以,在Vec4做FMADD的情况下,它也只是1 FP32 Flops+ 8 FX10 ops而已啊。9 FP32 Flops per pipe的那是XBOX360的C1……

[ 本帖最后由 hourousha 于 2011-11-23 13:54 编辑 ]


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引用:
原帖由 JimmyC 于 2011-11-23 13:35 发表


差距没这麽远吧
SGX543=9 F32 flops per pipe or 36 per core
SGX543MP4=36*4*200MHz=28.8gflops
大部份PS3游戏都是以720P或以上render
PSV在960*544之下应能有PS3的三成表现
RSX整体VS+PS=232gflops,再算上乱七八糟的固定特殊单元说十分之一都已经算是很看得起PSV了



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引用:
原帖由 hourousha 于 2011-11-23 13:22 发表

像素运算不一定非要用单精度浮点啊。不少情况下使用半精度(FP16)就能凑合。而如果乐意退化到DX8(FX10精度)级别的话,那么PSV的pixel shader性能就还算可观了,至少比同是DX8级别的XBOX要强上不少。
总而言之, ...
如果真倒退回FX10精度的话,真是一朝回到解放前了:D


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引用:
原帖由 u571 于 2011-11-23 14:10 发表
如果真倒退回FX10精度的话,真是一朝回到解放前了:D
但DX8也能作不少特效不是么?
而且PSV的shader使用关键是——混合精度,毕竟不是所有运算都需要浮点精度。所以能用FX10的地方用FX10,需要用FP16甚至FP32的地方用浮点不就得了。PS3用FP16精度的地方也很多嘛————除了NRMH单元只能用FP16外,其他情况下虽说FP32和FP16的理论throughput一样,用FP16比FP32更能缓解register的压力,所以用FP16还是有性能优势。

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引用:
原帖由 u571 于 2011-11-23 14:07 发表



RSX整体VS+PS=232gflops,再算上乱七八糟的固定特殊单元说十分之一都已经算是很看得起PSV了
哪怕PSV的543真的只有RSX百分之一,甚至千分之一的性能,也改变不了从神海P的截图来看PSV的画面很接近PS3而不是PS2这一公认的事实

只要画面看起来更像是PS3的画面,PSV的性能是PS3的几分之几对玩家来说又有什么关系呢?

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[flash=640,480]http://player.youku.com/player.php/sid/XMzI1MjQxOTYw/v.swf[/flash]
转个pv,虽然还是不咋地不过动起来还是比截图强点儿的。

[ 本帖最后由 iewnay 于 2011-11-23 16:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 iewnay 于 2011-11-23 16:35 发表
http://player.youku.com/player.php/sid/XMzI1MjQxOTYw/v.swf
转个pv,虽然还是不咋地不过动起来还是比截图强点儿的。
视频看着不错嘿

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引用:
原帖由 hourousha 于 2011-11-23 13:50 发表

USSE2什么时候有9 FP32 Flops per pipe了?
你要说它可以Vec4 + Scalar并发那没问题,但是Scalar是FP32,Vec4可是FX10 x4而不是FP32 x4的哦。
所以,在Vec4做FMADD的情况下,它也只是1 FP32 Flops+ 8 FX10 ops而 ...
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1557286&postcount=17
是我理解错误吗?
JohnH是PowerVR的架构工程师, 他是这样说的
FP16或INT8之下性能更高
引用:
Yes it is FP32 ops, as Arun indicated each pipeline is VEC4 F32 FMAD, in addition we can run a parallel (real) floatingpoint op giving 9 F32 flops per pipe or 36 per core.
引用:
543 has 4 USSE2 pipes, each capable of 4 FP32 MADDs and one additional FP32 operation which IMG has never really talked about (best case it's an extra ADD, worst case it only does stupid stuff like format conversions, I don't know). FP16 and INT8 performance is higher but not massively so.
相关讨论
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1557277

[ 本帖最后由 JimmyC 于 2011-11-23 18:53 编辑 ]

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经查证过後

每个USSE shader可处理
最低1 FP32 scalar, 最高2 FP32 FMADD, 或
2 FP16 (Vec2), 或
2 INT16 (Vec2), 或
4 ES2.0 Lowp (Vec3 or 4), 或
4 INT8 (Vec3 or 4)

由於数据通路宽度限制
USSE全速2 FP32 FMADD只限两个有共通性的输入运算
vector-matrix multiplication或scalar-vector multiplication等
USSE2取消了这个限制
每个USSE2 shader可无限制处理4 FP32 FMADD + 1 FP32 operation
200MHz的SGX543MP4+有28.8GFLOPS(FP32)是正确的

没有资料来源, 你懂的
欢迎指正

[ 本帖最后由 JimmyC 于 2011-11-24 01:10 编辑 ]

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话说怎么这么多游戏都是sce自己制作的呀~~
难道第三方对psv的支持力度不大~~

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引用:
原帖由 JimmyC 于 2011-11-23 23:42 发表
经查证过後

每个USSE shader可处理
最低1 FP32 scalar, 最高2 FP32 FMADD, 或
2 FP16 (Vec2), 或
2 INT16 (Vec2), 或
4 ES2.0 Lowp (Vec3 or 4), 或
4 INT8 (Vec3 or 4)

由於数据通路宽度限制
USSE全速2 ...
如果是这样的话,那就说明我之前的信息有错了,不过这样一看,Imagination对USSE2的宣传语(多达两倍于USSE的浮点运算吞吐率峰值)似乎也太保守了点,这明明就是最差情况也超过两倍,而普通情况是4-5倍嘛。
不过这样一来,USSE2就从USSE的浮点标量结构(相近于G80)变成了传统矢量结构(接近于C1或R600)了,当然RawPower提升是很多,事情变得有趣了。对了你能不能得到那并行的1 float op是什么性质运算的信息呢?是SFU(复杂函数计算,诸如对数指数)还是别的什么?

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引用:
原帖由 hourousha 于 2011-11-23 14:22 发表

但DX8也能作不少特效不是么?
而且PSV的shader使用关键是——混合精度,毕竟不是所有运算都需要浮点精度。所以能用FX10的地方用FX10,需要用FP16甚至FP32的地方用浮点不就得了。PS3用FP16精度的地方也很多嘛——— ...
PSV的分辨率也不算很低了,就算上双通道LPDDR2 1066等效带宽也就才8.3G/S,这点带宽还得跟CPU共享。

实际画面能比XBOX强的了多少真要打个大大的问号。

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引用:
原帖由 u571 于 2011-11-24 09:26 发表



PSV的分辨率也不算很低了,就算上双通道LPDDR2 1066等效带宽也就才8.3G/S,这点带宽还得跟CPU共享。

实际画面能比XBOX强的了多少真要打个大大的问号。
请问下大大 我看到有人说3DS的机能及画面都优于WII 几乎等同于XBOX的配置 还说3DS启示录的画面比XBOX的任何一款游戏都好 这个说法恰当吗?

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引用:
原帖由 u571 于 2011-11-24 09:26 发表
PSV的分辨率也不算很低了,就算上双通道LPDDR2 1066等效带宽也就才8.3G/S,这点带宽还得跟CPU共享。
实际画面能比XBOX强的了多少真要打个大大的问号。
SGX的一些FrameBuffer操作移到了片内缓存上——所以它才能猛宣传16bit的Blending效果(因为中间结果以高精度存储于片内缓存,最终才转换为16bit输出至Framebuffer),又有很好的EarlyOut能力;而且总体而言,PSV的shader长度肯定要长于XBOX,这样一方面Pixel Throughput就下降了,再者有些shader trick是可以节省带宽的,因此对带宽的压力要比XBOX的情况小不少。
至于比XBOX强多少我认为不用担心,毕竟功能上是DX9级别 vs DX8级别,而且即使以这贴中的游戏截图来看,在比较受带宽影响的纹理精度方面总体看也还凑合。

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引用:
原帖由 ewfjwifj123 于 2011-11-24 09:40 发表

请问下大大 我看到有人说3DS的机能及画面都优于WII 几乎等同于XBOX的配置 还说3DS启示录的画面比XBOX的任何一款游戏都好 这个说法恰当吗?
多边形比wii差远了

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