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[业评] 废渣4 IGN评分出了

posted by wap, platform: iPad

天使居然没有lai阿


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引用:
原帖由 2006arg 于 2011-10-6 19:38 发表
索饭难得可以战战销量的游戏:D gt5两个版本好歹过千万了
ps:好像ign对废渣系列一向是青睐有加啊,评分都不低
你应该说全球大部分主流媒体对废渣系列一向是青睐有加



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KZ 战 HALO?分数销量都不用战
船长 战 GEOW?分数可以战,销量不用了
GT 战 FM?销量可以战,分数不用战


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a9那潮吹了

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所以还是halo最高!!

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比GS分高

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引用:
原帖由 west2046 于 2011-10-6 20:56 发表
KZ 战 HALO?分数销量都不用战
船长 战 GEOW?分数可以战,销量不用了
GT 战 FM?销量可以战,分数不用战
这废渣4销量能战过试玩版不:D 正式版就算了,前几天看欧洲销量贴,前十还有gt5,gt历来靠欧洲长卖过千万

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posted by wap, platform: Nokia (6120)

当年谁会料到现在FIFA秒实况。

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posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Arc)

好分数啊

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太猛了~

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引用:
原帖由 zhangjingy2012 于 2011-10-9 09:10 发表
IGN受追捧了啊,记得他们认为龟壳3和抵抗3素质相同,打分相同的,不知道某群体作何感想?:D
是的, 但销量被秒成渣啊.

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最新消息,相当振奋人心!Forza4会大幅修改物理和路面模拟,这正是我说的forza3当今两个最大不足。这下万分期待了!

那个开车门看引擎的autovista模式变成了forza4的精模车了,只有25辆。

http://forzamotorsport.net/en-us/underthehood2/
还是重点翻译:
物理是我(Dan)最喜欢的部分。对于forza 4,主要有四个方面的大变化:轮胎、转向、悬挂、赛道起伏
1、轮胎:
在forza中,我们一直专注于轮胎的模拟。因此,我们花费了好几年的时间和不同的合作伙伴协商,以取得具体的数据。我们和固特异、东洋、米其林都合作过,同时也从美国汽车工程师学会拿数据进行对比。过去,我们的轮胎物理甚至深入到轮胎的变形、表面温度、以及充气气体的温度和膨胀的等属性。但是,这些数据是在前面提到的众多合作伙伴的数据基础上,进行系统化后整合的结果。我们不得不将这些众多的数据进行整合。
而在forza 4里面,我们采取了不同的轮胎物理模拟的方法。我们放弃了以前全部的数据,而要求我们新的合作伙伴——倍耐力给我们提供一切我们所需的新数据。倍耐力在大量的轮胎上进行实验,以提供给我们所需要的数据——轮胎的宽度、高度、合成材料、充气压力、温度、耐疲劳度、厚度、负荷、角度等等,我们对轮胎物理系统进行了重写,以接纳这些真实数据,而不需要像以前一样,对得到的数据进行各种整合。也就是说,在forza 4里面轮胎的物理表现和倍耐力测试是所体现的轮胎是完全一致的,甚至在很多条件参数快速变化时的复杂情况下,都表现的和现实一致。
光从很多参数曲线图我们就可以看出这次倍耐力给我们提供的数据和以前forza 3的数据有非常大的不同,但不能告述你有什么不同,我们有保密协议的。从游戏角度来看,当负荷从一个轮胎转移到另外一个轮胎时,这些不同是非常明显的。
2、转向:
在forza 4里面,我们对转向辅助的改变主要有三个方面,首先是我们观察职业以及业余车手在转弯时方向盘转动、回正、反打的速度,我们发现这个改变对于游戏没有明显的区别,但和我们下面要提到的第二个方面结合起来,则会使得转向更加精确。
第二个方面是我们重新评估了游戏的最大转向角度和转向系统。我们将轮胎转向半径(不是车辆转向半径)与我们新的轮胎物理系统(单位合成滑动角度,就像做椭圆运动的物体,有切向速度,也有会垂直速度,两个合起来,就是合成的真实速度,和这个合成角度的概念类似,就是两个方向的合成单位位移,也就体现在当你速度过快过弯时,可能会有向外侧车道运动的趋势,关键看你的轮胎转向角度所影响的摩擦力能否抵抗你的离心力)结合起来,并结合比如赛道宽度、不同车辆的最大转向角度等等,这样,forza 4里面的车辆的转向更加的精准。
第三个方面是加入了拟真转向的选项。在方向盘上的转向辅助是非常少的,这个选项对于手柄来讲影响很大。在你寻找正确的转向角度时,你不再得到任何的帮助,你是怎么转的,车辆的轮胎就怎么转,直接而且线性,你一旦这么转了,就表明你明白为什么这么转,并且知道这么转的后果。
3、悬挂
我们重新估计了麦弗逊悬挂、双臂式悬挂和多连杆悬挂,整体来看,我们的模拟是正确的,但现在我们找到了更好的方法来模拟不同的车辆。从车辆表现的角度来看,经典车辆以及低端车的悬挂变化最明显,更感觉像“船”。我们并不需要减少车辆悬挂的弹簧或者阻尼的刚性,仅仅是轮胎基于车体和赛道的运动状况。当新的悬挂系统和轮胎、转向系统结合在一起,forza 4里面的驾驶感就完全不同了。
4、赛道的不平整度
forza 4里面两个最大的不同:赛道的不平整度[和动态镜头的运用。以前我们的赛道的不平整度的制作是基于赛道研究和专业车手的感受相结合的。我们经可能的把车道精确的模拟出来,然后再请专业车手,比如Gunnar Jeannette或者Stéphane Sarrazin,让他们来评价赛道,并且做相应的修改。
但在forza 4里面,我们对所有赛道进行了新的整修。我们对每个赛道的使用时间和赛道路面质量进行了评估,然后根据评估的结果,对路面的不平整度进行了修正。不同的赛道,不同的表面,有不同的不平整度。除了一些特别大的不平整会对摩擦力和车辆产生影响外,我们发现大多数的这些不平整和道路的缺陷都被悬挂系统和轮胎给吸收掉了,反映到车体上就不是非常的明显。
为了让这些不平整更能让人感受到,有些游戏特意的增大这些不平整,但我们认为这是不准确的。我们引入了动态的镜头,用不同的层次来引发镜头的动作,基于车辆的物理特征,将赛道的不平整和缺陷反映到镜头上,同时,风阻带来的车辆的震动也用单独一个层次来衡量和产生。结合起来,赛道的不平整感觉更加的明显。

夜晚赛道和天气系统:
应该说将夜晚赛道做的好看对于我们新的IBL光照系统来说并不难。我们发现在forza 1里面,夜间赛道上的车辆的车灯和因此产生的多重阴影对于系统来讲负担太大,即使使用1代游戏在xbox这样的硬件条件下的那些取巧的方法,仍然代价很大,我们希望是完完全全的60帧的没有任何撕裂的拟真赛车游戏。
至于天气系统,我们没有从倍耐力得到雨天赛道的测试数据,当然,我们有美国汽车工程师协会的数据,但比起倍耐力的数据,还是很不完整的,我们希望是真真实实的现实世界测试的数据,来正确模拟雨天赛道的情况。当然,这不是唯一的问题,雨天赛道意味着更多的反射等等,当然也有很多的取巧的办法,但对于我们信奉的60帧的游戏体验,在本次开发期内,还是不能实现。
对于夜间赛道和天气系统,我们会一直进行估量,在合适的时候,我们会加入进去,奉献给forza的fans。

还有在游戏发售第一天,将以DLC的形式给出TopGear Soccer的场地,估计应该是线上赛车踢球了。纽约赛道去除了,另外也去除了一些赛道的某些布局。

另外Autovista模式将只有25辆车,就是包括结合动画的Jeremy Clarkson的语音介绍、进入车内自由查看、打开引擎盖自由查看引擎等,目前来看以法拉利为主,作为fans来讲,是个很大的遗憾,毕竟这是一种全新的体验,当然越多车越好,希望今后能够以DLC的形式,每个DLC增加1,2辆。


转自A9,感觉四代强了很多,可以说废渣每一代都进步很大,两年一作我觉得说进步神速不为过吧?

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引用:
原帖由 zhangjingy2012 于 2011-10-9 09:10 发表
IGN受追捧了啊,记得他们认为龟壳3和抵抗3素质相同,打分相同的,不知道某群体作何感想?:D
某些人眼里即使分数相同,素质也是不同的对他们来说X360的素质就比较高。

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引用:
原帖由 bigboss2510 于 2011-10-9 11:08 发表

某些人眼里即使分数相同,素质也是不同的对他们来说X360的素质就比较高。
你怎么不说某些人眼里就算XX评分大幅超越XX,但XX还是远不是XX一个档次的。

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