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[新闻] 三上真司:豬內,你靠邊站吧,看師尊我表演吧。“絕對征服”新影像公開。

分裂细胞的越肩视角在生化4之前,再之前还有个叫自由战士的游戏,别一提越肩就生化4了


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原帖由 追迹 于 2010-8-8 12:32 发表
越肩视角最早是生化4吧,谁借鉴谁别搞混了,看见打枪游戏就喊gow烦不烦啊
分裂细胞泪流满脸



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原帖由 追迹 于 2010-8-8 12:32 发表
越肩视角最早是生化4吧,谁借鉴谁别搞混了,看见打枪游戏就喊gow烦不烦啊
咱们先不追求生化4是不是最早越肩视角的游戏, 就说征服,从游戏风格上, 你觉得和战争机器靠近,还是和生化4呢?


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原帖由 dddog 于 2010-8-8 22:06 发表


咱们先不追求生化4是不是最早越肩视角的游戏, 就说征服,从游戏风格上, 你觉得和战争机器靠近,还是和生化4呢?
越肩这个是我搞错了吧,不过那几位喷我的同时也证明了这不是模仿战争机器
另外gow1出之前,制作者表示他们参考过生化4的视点,这个应该我没记错

战争机器12我都暴机过,没觉得近战成分有多重,掩体射击是主轴,生化4起码一周目的近战很常用
不过我也没觉得这游戏和生4有多近,倒像传统日式act加了个打枪的要素

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战争机器近战很有意思,三代宣传视频里看得出又加近战的戏份了

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原帖由 六研 于 2010-8-8 19:15 发表
分裂细胞的越肩视角在生化4之前,再之前还有个叫自由战士的游戏,别一提越肩就生化4了
分裂细胞和自由战士只是在瞄准时才是越肩,绝大部分状况是自由视角

生化4全程越肩当时逼疯了很多人,确实是大手笔了

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原帖由 hanzo 于 2010-8-8 22:49 发表

分裂细胞和自由战士只是在瞄准时才是越肩,绝大部分状况是自由视角

生化4全程越肩当时逼疯了很多人,确实是大手笔了
我个人不喜欢全程越肩, 总觉得很挡视野

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生化4为什么好?因为索敌,运动,射击是无法或者说很难兼顾的,系统决定了玩家必须在攻和移之间作出取舍,索敌由于被既定的越肩视角影响,成为区分游戏者水平高下的一个重要因素,高水平玩家可以在运动中索敌,可以通过合理的走位,在射击中完成索敌,这种压力是游戏的核心乐趣,如果只是比谁瞄得快射的准,那么操作感就比一般FPS差很多了,单人流程不会耐玩成那样

[ 本帖最后由 hanzo 于 2010-8-8 23:13 编辑 ]

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内个可操纵的机器脚太233了,这人不会飞出去么?

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原帖由 @hanzo  于 2010-8-8 23:09 发表
生化4为什么好?因为索敌,运动,射击是无法或者说很难兼顾的,系统决定了玩家必须在攻和移之间作出取舍,索敌由于被既定的越肩视角影响,成为区分游戏者水平高下的一个重要因素,高水平玩家可以在运动中索敌,可以通 ...
4代这些优点 5代继承了几成?

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原帖由 dddog 于 2010-8-9 06:22 发表
posted by wap, platform: iPhone

4代这些优点 5代继承了几成?
5视点变化不大,只是同伴和某些武器会挡住视线很操蛋。5代最失败的是关卡设计。。。其实我觉得5代压根就没有关卡设计,纯粹一个场景里随便扔一推敌人。4里不同场景下,需要采用不同战术,而5里只要瞄得准跑得快就够应付全部了。一周目时因为画面不错玩起来还算有兴致,越是玩得多就越脱力

说回征服这游戏,本来人设就不怎么样,而且我对日本人的打枪也没期待。不过看了最近几个视频,感觉三上毕竟和二流制作人的水准不一样,不是单纯对欧美游戏的粗糙模仿。生4让我对三上把多种元素糅合在一起的技术很有信心,希望成品能让人满意

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原帖由 @追迹  于 2010-8-9 07:46 发表
5视点变化不大,只是同伴和某些武器会挡住视线很操蛋。5代最失败的是关卡设计。。。其实我觉得5代压根就没有关卡设计,纯粹一个场景里随便扔一推敌人。4里不同场景下,需要采用不同战术,而5里只要瞄得准跑得快就够应 ...
5代是按照无双的理念去做的,但是因为机能限制削减了同屏人数,所以成了个四不像

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posted by wap, platform: Nokia (6120)

@yutaco mark

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分裂细胞在射击状态下,也就是越肩视角时,移动很慢,基本相当于静止,但在非射击状态下的视角控制非常自由,这种操作手感个人认为用鼠标最好控制,同时玩过主机版和PC版的话,个人觉的PC版最给力。当然断罪不好说,没玩过主机版,断罪节奏和以前的分裂细胞完全不同,是2种游戏体验了
貌似跑题了

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一开始以为光环又出新作了~~

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