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我擦勒,PCFX动画压缩技术这么不济?

中山隼后来不谢罪去了?


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2D和3D 本来是说不清 可以说是SCE自己带起了潮流



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选了又如何,PS不是照样赢得市场。


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即使SEGA选择了美国的技术,注重3D技术,其销售策略的严重失误,仍然无法让SS占据市场主流。

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LS这就不对了 到时候发现PS搞3D游戏SS也搞  谁也不怕谁

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起码土星能活到2000年

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引用:
原帖由 yangjuniori 于 2010-6-13 00:28 发表
LS这就不对了 到时候发现PS搞3D游戏SS也搞  谁也不怕谁
但是SS得游戏开发费比PS高,主机售价也比PS贵,其北美的销售策略实在是太愚蠢了,日本的销售策略在后期的失误也注定SS不可能成功。

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引用:
原帖由 模拟器高手 于 2010-6-11 14:56 发表
再加上土星编程是用汇编语言写的,作为计算机专业的人士,表示难度很大。
我不清楚这种可怕的观点是从何而来的。稍微回忆一下土星上的游戏,就会发现用全用汇编编写是基本不可能的事。
Saturn可以使用一个特制的C compiler来编程————这个编译器的特别之处在于可以显式使用寄存器传参。

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68020 vs SH2
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真长知识了~~~~

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引用:
原帖由 模拟器高手 于 2010-6-12 11:07 发表

3d加速是跨时代的技术,这是PS画面远超其余32位机的王牌。你没弄清楚DPS和GPU的区别,专用图像的DPS,超任的卡带就有了,最出名的就是压榨机能的StarOcean系列。
土星的3D画面全是软件渲染出来的,和3D加速卡出现 ...
DOOM和voodoo有毛关系。。。
quake也一直到第二年才开始支持3D API

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据说SS和DC的CPU设计,最终选择日本本土产品而非美国货,有政治因素在里面

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引用:
原帖由 turnlive 于 2010-6-17 00:18 发表

DOOM和voodoo有毛关系。。。
quake也一直到第二年才开始支持3D API
quake和doom的关系类似三国和信长的关系,doom是采用了3D概念,而到了quake,3D加速使画面有了质的飞跃,doom2有了新的进化,这个引擎改进到Q3,确立了ID公司游戏成为显卡测试标准的地位。quake是靠了3dfx的glide才能成为当时的神作,后来ID公司选择opengl作为开发平台。

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引用:
原帖由 模拟器高手 于 2010-6-17 11:15 发表

quake和doom的关系类似三国和信长的关系,doom是采用了3D概念,而到了quake,3D加速使画面有了质的飞跃,doom2有了新的进化,这个引擎改进到Q3,确立了ID公司游戏成为显卡测试标准的地位。quake是靠了3dfx的glide才 ...
DOOM不是3D游戏
真正的3D FPS起源是QUAKE


QUAKE出来时还根本没有3D加速硬件的概念,全都是软件计算的
QUAKE出来很久以后才有支持3D卡的版本

[ 本帖最后由 md2 于 2010-6-17 12:16 编辑 ]

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那时候的压缩技术还是比较局限得

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