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有请 高级游戏硬件大师SHOOT同学 有2个只有您能回答的问题 请教

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原帖由 LILIT 于 2009-6-26 14:38 发表
斑竹大人息怒
跟这种喷子较真的话
战区那帮还不把你活活气死 :D
骂完了之后无视就行了
没错~所以你要好好伺候下你最敬爱的版主!他老人家高兴你想咋样都行!灭哈哈:D

[ 本帖最后由 shoot 于 2009-6-26 16:59 编辑 ]


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[posted by wap]

SB可以别这样脑残不? 我是你的主人! 你这条癞皮狗!



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LS,你又不冷静了,因为这么一个喷子再进去一趟你觉得值么


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[既然LZ的问题shoot一个也答不上来,那转篇老文章,shoot看看吧;说起来这位shoot的回帖倒是满有EG风格的]

记得当PS2首次公开是这样的技术指标被广为传播着:7500万多边形/秒(PPS),近乎无限的汇流排材质潜能,48GB/秒的存储器带宽,诸如此类。之后不久,技术分析开始怀疑其所拟的这些数字来。

多边形性能
7500万的数字被降到6600万。接着人们又对PS2的那些数字是试图声称具有平面阴影且外形相似之多边形的“峰值性能”而深信不疑。遗憾的是,把PS2想象成带有几分“多边形怪物”色彩的潮流在一些主流媒体之中尘嚣日上。世嘉采取了一个保守的办法,这是与其新商业战略相一致的冷静的选择——重新获取玩家的信任与信心。一如两年前公布的,世嘉从未在DC的性能问题上误导过玩家。300万+多边形是世嘉宣称的全部。尽管Test DriveeMans这款游戏在某些3D场景下已经达到近500万的多边形(开启特效)。

事实是PS2从未在一款游戏中显示超过200~300万多边形。主要问题之一是内存。凭借着GS图像引擎中一块仅为4MB显存的缓存器,PS2被严格地限制在屏幕上他所能达到的(范围)。诚然,32MB主内存加上一块还算强力的Emotion Engine处理器,在(GS)旁边能够生成1000~1200万T&L(是以坐标变换和光源的)多边形,可GS的糟糕设计及其通往主内存的狭小管道将最终多边形限制在上面数字的一半左右。什么?你的意思是不考虑EE芯片的能力和大容量可利用主内存,PS2仍然可以生成同屏500~600万多边形?答案是,不幸的——YES。相比之下,DC仅仅拥有16MB主内存和一块仅仅达到上述500~600万数字一般的图形芯片,然而整个问题的关键在于如何在你的电视上获取那些数字所代表的多边形。诸如“分块描绘”这种聪明的存储技巧,辅以PowerVR2-DC芯片之硬件材质压缩能力,使得DC能够同屏显示其所生成的全部多边形。

为了能够更好地理解PS2的局限性以及DC的实力,你只需看一看二种主机的可利用显存。虽然DC拥有8MB的VRAM而PS2是4MB,可矛盾的焦点在于一个多边形通常需要占用40字节(byte)。当你想要在指定的一秒内显示500万个这样的多边形时,实际数字是每一帧幅的画面显示500万/60fps=83333个多边形。如果每一个多边形需要40b的显存,你需要3.33MB来显示上面500万多边形/秒。这样一来留给PS2帧缓存所需的空间就不太够用了,因为它(帧缓存)通常需要约1.2MB的容量来显示最末数据(end data),而这里并未涉及你惦记着的贴在那8万多个多边形上面的材质所需的空间。好,即便这样仍然有几个花样能让PS2去显示500~600万多边形/秒,虽然它仅有4MB的显示缓存。其中之一是令该存储器在一秒钟之内更加频繁的动作(正常情况下是每秒钟动作一次)。但是,这又引发出另一个带宽限制的文提,显示带宽将防止这种让CACHE在一秒钟内动作2~3次的手段发生,所以建立在这种架构上的PS2到头来还是只能达到500~600万PPS。

下表概括了两种次世代主机的多边形性能。

主处理器平台     图像平台                                          最佳例证
PS2            EE+32MB1200万PPS GS+4MB/600万PPS Madden    NFL2001/200万PPS
DC             SH4+16MB600万PPS PVR2DC+8MB/500万PPS       F355 Challenge/300万PPS

注1:表中的多边形均带有材质并施加光源1且特指峰值态下的数据。
注2:表中游戏为可供实际游玩的已发售的作品


需要说明的是,以上这些并非PS2唯一的弱点。我在前面再三强调“多边形性能”的原因归根结底还是因为那些数字已经成为我们判定一种主机实力的“即成标准”,尽管事实上这不过是故事的一半而已。这个昂贵架构“最不现金”所在其实是他可怜(Poor)的材质贴图能力。

通知1:CAPCOM警告PS2版“维罗妮卡”可能会遇到显存不够方面的问题。

贴图性能

贴图的工作原理很简单。多边形和材质的数据抵达显示内存后,材质被应用到多边形然后他们的结果显示在屏幕上,多数PC用户在游戏时往往用到16MB或更多的材质数据。一个发烧级Q3A玩家很可能在游戏中进行一个能够传送32MB贴图资料的设置。32MB?!但是PS2和DC分别拥有仅为4MB和8MB的显存。他们如何参与竞争?答案是家用机毋需将所有显示在同一画面的材质数据一次性地保存在内存中。通常,数据以连续的方式从主内存分股流入现存单元。

DC是一个神奇的贴图专家,很大程度上仰仗了PVR2DC图形算法之效能。两件事帮助了PVR2DC——硬件材质解压缩和无限位绵延时描画。与PS2的GS图形处理器不同,PVR2DC能够在任何时候对材质进行解压。因此,DC的软件程序员往往使用20~25MB的材质资料并以5:1(某些时候是8:1)的压缩比将其压至4~5MB。之后,当这部分资料被送往PVR2DC的存储器中时会在描绘出他原来所代表的大纹理的瞬间得以迅速而完全的解压。

对比来看,PS2的GS处理器无法在空闲时对材质解压缩,这意味着全部未经压缩的材质数据必须在其固有大容量下有序地流过主内存和4兆GS显存之间的相关狭小管道。眼下,这个事实正将PS2游戏以每帧10MB左右的材质资料限制着,这也就是为何RR5中的背景建筑物表面看上去是那样简陋的原因。缺少多样化的材质已经使得PS2的游戏在和像索尼克冒险、莎木甚至Draconus:Cult of the Wyrm这样的DC游戏相比较时变得极为普通。

此外,PVR2DC还是市场上唯一一种能够在任意一帧画面里使用“deferred rendering”来仅仅向那些正对玩家的多边形进行贴图的处理器家族。而其它图形芯片必须在贴好正面多边形材质的同时,同样需要将在它后面的被遮住的部分也贴上一层材质。当在一特定场景下DC不得不对画面中某个有两个或三个关系复杂的物件所组成的物体进行描绘时,这种架构将直接影响材质数据的数量。而场景越是复杂,“延时描画技术”带来的实惠反映到你眼中就越多。这就能解释为何你在PS2上总看不到一个真正的、巨型化、可自由畅徉的3D游戏。Crazy Taxi、Ecco the Dolphin、莎木这样的游戏在PS2上是不太可能出现的,因为其缺乏“延时描画技术”。

这里有另一个表格,他对两种主机的贴图性能进行了概括(材质数据汇流容量)。


汇流容量                            材质压缩能力                  最佳例证
PS2 10MB/帧(主内存->GS内存)     10MB/帧(实际屏幕显示)      DOA2.Hardcore
DC 5MB/帧(主内存->显存)          25MB/帧(实际屏幕显示)      莎木、海豚

注:表中游戏为可供实际游玩的已发售的作品。


这两个性能衡量标准(多边形和贴图)给了你一个十分有益的考量,那就是为何PS2,从技术角度上来说,是一个设计不当的硬件。在这种架构下PS2所有问题中最最令人头痛的,是软件公司不得不绞尽脑汁来从主机中榨取那部分合理的性能。而如果游戏逊色,将这个世界上所有引擎中的能量加在一起,已无法使任何人获得美好的感觉。

通知2:SCE警告PS2版“电线”(某大场景创意游戏)可能会取消

开发环境问题

去年PS2给软件商提供不完善的开发工具。相比之下世嘉正在向软件商提供或大或小的种种技术支持。多数DC游戏开发者已经用上第五代开发工具,知名的有Set 5 Dev Kits。SONY错误地进行了假设,即PS2第三方软件商需要毫无内涵的开发器材以便使他们的程序员们能够简单直接的解读PS2硬件,就像这些人在过去的六年中在PSX上所做的一样。不幸的是,这种开发器材最大特色就是执行困难,诸如使屏幕上的锯齿边缘去除的anti-aliasing等功能仍然这样肤浅。

开发这对于PS2这些编程上的挑战从以下几个方面进行了回应。其中THQ公司通过使用“CRT混合”的办法来使画面效果看上去像打开了真正的“抗锯齿”功能一样。这些DC在两年前都增竟有过,但是与DC的“CRT”方法不同,PS2会产生褪色而模糊的材质表现。Takken Tag Tourmament是美国PS2优秀游戏的典型,相较于受尽抨击的日版开发者使用了“边缘抗锯”功能,结果必然是在游戏中出现贴图褪色和变模糊的现象。几乎不能想象这就是我不久前称之为“革命”的次世代主机。

另一个愈演愈烈的问题,也是导致前面所提到的锯齿现象的原因,正是软件开发工具包中能够使程序员跨越GS之显存过小这一障碍的灵活功能严重缺乏。当所有的DC游戏都已跑到(Run/运行)640X480时,多数PS2游戏正以640X240的解像度来“模拟”VGA效果。严重的锯齿就是这么来的,而那本应通过某些抗锯齿功能(AA,尚未实现)或通过CRT的方法来加以隐藏,起他未注意到的不良后果也是一样。

值得注意的是,EE芯片核心实际上是由三个分离的CPU单元构成的。多数软件商,如那些缺乏合适开发工具的,用到的只是一个CPU的能力而已,因为另两个矢量单元(VP1和VP2)在编程时实在是太困难了。当然,未来的游戏也许会用到这两个芯片的先进之处,进而解放主CPU区漂亮的执行某些AI程序,但这样一来开发经费问题将变得纠缠不清——有关此点我将在下一篇文章中详述。 一个悲惨的事实是仍然有少数软件开发商像EA这样的正在试图从PS2架构中榨取合乎情理的“次世代性能表现”。

即使是NAMCO和KONAMI等在32位机时代执掌PSX软件牛耳的开发商,亦不得不花费甚长的时间以求从一台被哄抬至“强极(end-all)”型主机中获取超过200~300万的PPS。而另一个事实却是NAMCO在一年半之前开发的DC版Soul Calibur在全世界玩家眼中比新近才发售的PS2版TekkenTT要好一些。SONY及其“行业神话”吹鼓手们所给予的承诺似乎不是那么令人印象深刻。

[ 本帖最后由 ddr911 于 2009-6-26 17:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 打假 于 2009-6-26 17:16 发表
[posted by wap]

SB可以别这样脑残不? 我是你的主人! 你这条癞皮狗!
注意素质哈!你这是
典型的脏话!

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原帖由 LILIT 于 2009-6-26 17:20 发表
LS,你又不冷静了,因为这么一个喷子再进去一趟你觉得值么
对嘛!要多教育下你楼上那位!两兄弟不要打架!要和平共处嘛!

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PS2 那个RAW 性能对于实际游戏来说一点意义都没有

只要打开贴图和光照,性能立马暴跌到一个荒唐的地步

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很多人都喜欢吹毛求疵!往往专牛角尖!PS2不就是个所谓锯齿麽》!?还不是全球1亿4千万FANS玩的不亦乐乎!铁拳TT跟刀魂2比我个人更认为TT更优秀些!至于多少那就看官各异!

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机能以后是销量,下面是不是该"游戏性"了?

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原帖由 HyperIris 于 2009-6-26 17:41 发表
PS2 那个RAW 性能对于实际游戏来说一点意义都没有

只要打开贴图和光照,性能立马暴跌到一个荒唐的地步
PS2比GC性能是不如啊!

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ps2没锯齿。。。xo和ps3都哭了

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原帖由 ddr911 于 2009-6-26 17:48 发表
机能以后是销量,下面是不是该"游戏性"了?
从任何方面来说!你我的言论是豪不会改变历史潮流的!机能问题大家心中有数!

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原帖由 shoot 于 2009-6-26 17:44 发表
很多人都喜欢吹毛求疵!往往专牛角尖!PS2不就是个所谓锯齿麽》!?还不是全球1亿4千万FANS玩的不亦乐乎!铁拳TT跟刀魂2比我个人更认为TT更优秀些!至于多少那就看官各异!
朋友你的观点怎么变的这么快啊?怎么又搞到比销量上了啊?机能和销量不是成正比的这个兄弟不是不知道吧?机能强但是销量差的商品比比皆是啊!

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PS2游戏吃亏吃在显存太小,而其又恰恰需要大量的带宽。

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原帖由 shoot 于 2009-6-26 17:59 发表
从任何方面来说!你我的言论是豪不会改变历史潮流的!机能问题大家心中有数!
朋友你别老是什么机能问题大家心里有数这些废话来敷衍大家啊!我们心里没数,也不知道你指的我们都代表哪些人,还是麻烦你用实际的图片什么的来对比下机能吧!你老是车东扯西的就是不面对问题啊,你说你让大家怎么能不认为你是个喷子呢?

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