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【非剧透】DEMO不过是冰山一角:BIOSHOCK的内涵何止画面?

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……。。。。。 原来如此


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引用:
原帖由 dogwarrior 于 2007-8-15 00:41 发表

NWN2之后,不知道obsidian在开发什么东西
貌似在做什么电影改编游戏



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能有中文版就好了。
能把AI融合到这么复杂的设定中去,做好了就是一种奇迹,做差了也没什么还埋怨的。其实按照老美的习惯,底层做好了,这些设定拼凑起来的时候,会出很大问题。


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嗯,辛勤劳动荣光又辛苦~

不过俺觉得postal2的杀人方式/过程更为精彩,更有快感~:D

尤其装了awp补丁后。。。。嘿嘿~

3代千万别让人失望啊。。。

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HL2这么出色的底层设计,可整个游戏流程,的确如hanzo所说,白开水一般。这是老美一贯风格,看这个会如何表现吧

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过多的设定导致白开水游戏的例子多了,几乎没啥AI的COD却激动人心。。。这两种情况相当难调和

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其实HL2我觉得最差的就是底层要素配置,几乎没有一个敌人是比较好玩的——上吊草,跳蚤虫,服装比无双2还单调的丧尸和敌兵,奇怪的飞艇,指望场景出彩但又是全程相当拙劣的单线....

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Brainwash Him to Become Your Personal BodyGuard
给他讲天师说过的那些话,让洗脑后的他乖乖成为你的私人保镖

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你们果然有基情

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-8-15 01:50 发表
其实HL2我觉得最差的就是底层要素配置,几乎没有一个敌人是比较好玩的——上吊草,跳蚤虫,服装比无双2还单调的丧尸和敌兵,奇怪的飞艇,指望场景出彩但又是全程相当拙劣的单线....
你说的这些不算底层,HL2的物理引擎在当时已经非常强悍了,完全可以设计出很多出彩的东西

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引用:
原帖由 sxyzero 于 2007-8-15 01:52 发表

你说的这些不算底层,HL2的物理引擎在当时已经非常强悍了,完全可以设计出很多出彩的东西
敌人设定决定战斗模式,FPS里物理引擎应该是排在这个之后的

尤其让人不满的是HL2的物理引擎并没怎么在关卡设置当中要求到,最多也就是抓抓木板铺路这种泛泛的设计

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-8-15 01:56 发表

敌人设定决定战斗模式,FPS里物理引擎应该是排在这个之后的

尤其让人不满的是HL2的物理引擎并没怎么在关卡设置当中要求到,最多也就是抓抓木板铺路这种泛泛的设计
没有物理引擎如何决定战斗模式啊?就是因为物理引擎很强,但是却没有在游戏中有出彩的表现啊,所谓底层,就说的物理引擎以及AI啊。
这个游戏也是一样,物理引擎首先确立了,AI首先定了,才能设计顶楼的哪些玩法啊。

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引用:
原帖由 sxyzero 于 2007-8-15 01:52 发表

你说的这些不算底层,HL2的物理引擎在当时已经非常强悍了,完全可以设计出很多出彩的东西
记得当年的宣传片就是大肆凸显物理引擎的
还有挡箭牌什么的

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合金装备对付小兵也有很多玩法,它的物理引擎就不怎么样,但是玩法却设计了很多。因为日本人的引擎不行,但这些玩法设计上却很强。我记得MGS里面你进入一个房间以后,2个小兵还会一个撞门,一个旁边掩护。这些是预先设计好的,但你能说这个设计不是AI么?它是AI,顶多算法不如老美的,显得比较“程序化”。

但是,现在也有真正意义的AI么?没有,欧美人的AI在程序上比日本人写得好,这才是原因所在。应该说程序写得很具有普遍意义,哪里都能用,日商的就不行了,比如小兵是小兵,小兵这个时候会撞门,但是换个时候就不行了,比如说在BOSS战的时候小兵或许就不会了。老美的,只要能撞门,那任何时候都会撞门,或者设计出了不能撞门,那任何时候都不能撞门。
可日商的设计也不能说没有好处,它会让你感觉很特别,不会那么千版一律。


欧美人的引擎是好,可底层太复杂,物理引擎太强,导致玩法太多了,很可能就导致一个结果,显得很乱,无法调和。老美在这方面的设计上的确差日商很大一个档次。

所以前面我说了,做好了是奇迹,做得不好也没什么埋怨的

[ 本帖最后由 sxyzero 于 2007-8-15 02:11 编辑 ]

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:D 还是有点信心吧
其实我想说MP在敌人设定这方面就很好

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也许就是因为HL2里物理跟AI剥离太严重才让人感觉不好吧

HL2的场景第一眼感觉非常好,感觉如果敌人会审时度势,你躲在掩体后头敌人会利用墙壁把手雷反弹到你脚下,你头上有悬石身边有油桶敌人会优先考虑放两枪让你吃个大亏,那才对得起这个虚拟物理世界,可实际上流程当中主角可以主动利用来杀敌的场景互动都非常非常非常之少(同屏敌人也很少)

跑题了,希望BIOSHOCK没有HL2这种多余而又不讨好的要素

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