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妙手偶得?——为何我老觉得鬼武者2在系列中是一奇特的存在

2代最高,画面没得说


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引用:
原帖由 nilren 于 2006-9-16 11:28 发表
鬼武者2,在吸最后的紫魂时,选择吸与不吸(变身与否),什么时候吸(避开敌人还是优先打倒敌人再吸),吸的后果如何(吸魂时可能被打倒)都是选择。街霸三的超杀选哪SA1还是SA3,对手是谁,相应的战术怎么安排,也是选择。这就是战略。有选择,有不冗余的可重复性,就是提高耐玩性。EX技是我的论据,不是论点。不要混淆。我的论点是这两作都选择的共同点,都可以提高耐玩性。请看清楚。

鬼武者3因为可贮存紫魂,所以看见紫魂只需要吸收即可,即使放过了几个,也可能会有下一个来补充。危机时候没有充分紫魂的概率少,几乎不存在多样的选择。而你若总是渎甯龌昃捅渖硭话训幕埃歉砦湔撸簿鸵谎耍牌谱魅恕翱梢杂氩豢梢浴钡牟煌杓疲簿筒淮嬖谡飧鎏致鄣谋匾?

无论是鬼武者系哪一作,四个紫魂都没有用处,无比较性。

RPG玩的就是剧情,就是战斗系统,那么收集也不在娱乐范围内,那么几乎所有的RPG只需通关一~三遍就可以了(有些东西得通关几遍才出现),说FF12玩的是系统,它的分支任务、传说玩的是战斗,它的称号、料理收集、黄金太阳玩的是画面,它的精灵收集释放系统、火纹玩的是战棋,它的音乐盒收集系统,零玩的是气氛,它的怨灵照片收集、…………都不是为提高耐玩性而设计的,是设计出来要把玩家累死,气死,谁都没有为此去收集一遍以上,是吧?
别说SF33,一说SF33就知道你只对其略知一二. 大赛上你见过用SA3的春丽么? 你见过不用SA3的YUN么? 除了RYU以及个别拥有多个比较实用的SA角色外,大部分角色的SA基本已经定了. 你鬼2系统等于SF33的论点不成立.
鬼3什么时候都能收集满5魂,在必要的时候再用. 而鬼2不行,非要在必时刻才能吸5魂. 而且在这需要这第5魂时,要么是第5魂不出,要么是已经没有时间/机会选择什么时候吸了. 所以鬼二的系统是渣!
RPG玩的就是收集,你敢说POKEMON不是RPG么? 鬼系是AVG/ACT不是RPG. 新鬼之所以失败就是因为里面混入的RPG成分太多.

[ 本帖最后由 renvi 于 2006-9-16 13:25 编辑 ]



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2代画面啥的不说,就是刀刀入肉的手感实在爽快,连锁一闪爽的停不下手.3的话手感没那么厚重,砍起来总觉得少点啥.而且2代主角看起来比较MAN.新鬼还没打完,打了几下,老要靠升级来加一闪太不爽了.最近比较烦的就是CAPCOM老是硬要人去升级消耗时间,就不能象鬼2和DMC那样,不怎么需要升级,单靠技术足以.


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引用:
原帖由 renvi 于 2006-9-16 13:23 发表

别说SF33,一说SF33就知道你只对其略知一二. 大赛上你见过用SA3的春丽么? 你见过不用SA3的YUN么? 除了RYU以及个别拥有多个比较实用的SA角色外,大部分角色的SA基本已经定了. 你鬼2系统等于SF33的论点不成立.
鬼3 ...
我什么时候也没有说过等于这俩字吧。我论点是“这俩多选择的系统都是为提高耐玩度”,制作人给你提供多样选择,你要选择什么都可以,至于大赛和娱乐,跟选择没有必然关系。目的相同的行为难道都是等于了么?

RPG玩的就是收集,好嘛,初期的FF、DQ是不是RPG?以收集要素为卖点大概就是口袋妖怪发扬光大的吧?那么之前的RPG都不是重点玩收集的,都不是RPG了?那么传说的战斗系统跟FTG游戏比是不是很不成熟以致于没有存在的必要?新鬼失败是没有调整好两种要素的比例与混合的方法,而不是引入。传说引入FTG战斗也没有失败不是?为何不能容忍把几种要素混合到同一类游戏中呢?斑鸠的战斗有明显的PUZ要素,连锁也是重要乐趣之一,那么它这个STG是不是也是失败的呢?

不要那么极端。

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新鬼失败也许是它类似于任务的那种模式限制了AVG应有的自由把,而且换人系统太过于频繁,次数多了自然就闲麻烦了。新鬼在战斗系统上手感又是完全不同的~~一闪变的更简单,而且加入的“同闪”也是一个不错的设定。
关于renvi所说的鬼2鬼舞者化不好,这点我很赞同,就算顶级的鬼2通关视频里面用到鬼变身的次数也是少之又少,为什么?因为这紫魂不是XX怪物指定出现的而是靠几率,而且这种几率在配合鬼2的紫魂满即变身的这种设定使得鬼变身完全变成了一个“鸡肋”所以3代在最早放出的视频演示里面就演示过魂满后根据玩家的选择来进行变身。
街霸3.3确实每个角色的SA都是基本定型的~~如果看过很多斗剧或者一些上海的排位赛的话就应该很清楚了把。

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引用:
原帖由 nilno 于 2006-9-16 21:44 发表

我什么时候也没有说过等于这俩字吧。我论点是“这俩多选择的系统都是为提高耐玩度”,制作人给你提供多样选择,你要选择什么都可以,至于大赛和娱乐,跟选择没有必然关系。目的相同的行为难道都是等于了么?

RPG玩的就是收集,好嘛,初期的FF、DQ是不是RPG?以收集要素为卖点大概就是口袋妖怪发扬光大的吧?那么之前的RPG都不是重点玩收集的,都不是RPG了?那么传说的战斗系统跟FTG游戏比是不是很不成熟以致于没有存在的必要?新鬼失败是没有调整好两种要素的比例与混合的方法,而不是引入。传说引入FTG战斗也没有失败不是?为何不能容忍把几种要素混合到同一类游戏中呢?斑鸠的战斗有明显的PUZ要素,连锁也是重要乐趣之一,那么它这个STG是不是也是失败的呢?

不要那么极端。
我即便不用"等于",用"类似",你的观点仍然不成立. 我已经说过了,除非鬼系系统在没收集满5魂前能用EX招.否则好无"类似"可言.
RPG玩的不是收集? 行,你可以试试除了开启剧情,开门的道具/角色和在剧情中必得的物品/角色外,其他道具/角色一概都不收集,不使用,然通关试试. 比如FF7不收集MATERIA不使用任何道具. 新鬼的失败真的是没调整好么? 各角色LEVEL UP, 各物品LEVEL UP这给人的感觉就是一个字:烦. 这个系统根本是引入的失败并且无药可救. 另外楼上所说的也是新鬼失败的另外一面.
你还是休息下吧,鬼2系统是渣的事实是无法反驳的.

[ 本帖最后由 renvi 于 2006-9-17 00:17 编辑 ]

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照你这么说,大多数游戏都是要收集的了,哪个游戏没有魔法职业人物分支等等等等?收集是必要要素,我们不必去重视它,比如早期的大多数RPG;或者是一大卖点,比如口袋。是否以收集为游戏最大乐趣最大卖点,侧重点都是不同的。“就是玩收集”是站不住脚的。

鬼武者2的可选择性较多,街霸三三的可选择性也较多。这是我将之对比的根源,“可选择性多与少”。貌似你没看。——提供了选择性,并不是说我提供了你就必须要选最强。大赛要选择最强的模式很正常,难道我就不能在闲暇时间选择较弱的模式来游玩一下?鬼武者2不能储魂,同样条件下,难度高了点,难道我就必须得要像3一样实现储魂来降低难度乐趣?

鬼武者2里的紫魂,用各个武器的超杀后,有很大机率会出现。至于吸不吸的到另说,在危难时刻吸到,才更有成就感与逆转的兴奋感。你的意思就是说不符合你喜好的系统就都是渣,你就喜欢有备战斗,那么鬼武者3你吸魂满了之后是怎么应对呢?多数还是留着保命吧?尤其是高难度的时候。要是它没有保命的能力,那才跟三三超杀槽有可比性。

另外用各个人物的时候能够明显感觉到人物性能的不同,从威力、速度、一闪、连闪等区别巨大。不能说鬼武者2的分支都差不多。只是你可以选择不分支。:D

[ 本帖最后由 nilren 于 2006-9-19 11:53 编辑 ]

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引用:
原帖由 nilren 于 2006-9-19 11:51 发表
鬼武者2的可选择性较多,街霸三三的可选择性也较多。这是我将之对比的根源,“可选择性多与少”。貌似你没看。——提供了选择性,并不是说我提供了你就必须要选最强。大赛要选择最强的模式很正常,难道我就不能在闲暇时间选择较弱的模式来游玩一下?鬼武者2不能储魂,同样条件下,难度高了点,难道我就必须得要像3一样实现储魂来降低难度乐趣?
一闪连闪熟练并且后期入手黑首饰之后鬼2已经不存在难度问题了~~~~存魂过关那只能说是刚开始接触游戏的时候来讲,我只说这点而已。

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