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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 17:12 发表


这东西在大学一年级《线性代数》课本上就有,虽然我考过不及格,重修还是过了
话说我也是线代重修的……握手。


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原帖由 amego 于 2007-8-10 17:17 发表

大一的时候天师就学并行计算了,果真是天才,我太葱白你了,收我为徒吧,天师仨妈
这不是我说的,是某个MKT的人说的。
分裂了分裂了!



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原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 17:18 发表


这不是我说的,是某个MKT的人说的。
分裂了分裂了!
人家说的是线性代数,我说的是并行计算,一个是数学方面的解释,一个是程序设计算法,天师快死机了吧


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原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 17:17 发表


C1也是128bit好不好,这年头怎么净是谣传啊。
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2453&p=7

At this point in time, much of the bandwidth generated by graphics hardware is required to handle color and z data moving to the framebuffer. ATI hopes to eliminate this as a bottleneck by moving this processing and the back framebuffer off the main memory bus. The bus to main memory is 512MB of 128-bit 700MHz GDDR3 (which results in just over 22GB/sec of bandwidth). This is less bandwidth than current desktop graphics cards have available, but by offloading work and bandwidth for color and z to the daughter die, ATI saves themselves a good deal of bandwidth. The 22GB/sec is left for textures and the rest of the system (the Xbox implements a single pool of unified memory).

不好意思,数据来源不同,现在以AATC的数据为准,128bit……

不过ATI的管理非常好,该带宽仅用于纹理存储;由于统一渲染的架构,Shader的缓冲池是额外的,单在这一项传输上,就是要胜过RSX的分离渲染架构

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-8-10 17:26 编辑 ]

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原帖由 amego 于 2007-8-10 17:22 发表

人家说的是线性代数,我说的是并行计算,一个是数学方面的解释,一个是程序设计算法,天师快死机了吧
天师已经离死机不远了,开始调用自己了……

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原帖由 handsomeken 于 2007-8-10 17:17 发表


话说我也是线代重修的……握手。
我比你们强,我是完美的60分呀,哈哈

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world of nccraft

wrath of nc king

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原帖由 amego 于 2007-8-10 17:22 发表

人家说的是线性代数,我说的是并行计算,一个是数学方面的解释,一个是程序设计算法,天师快死机了吧
貌似那人说你问的问题在线性代数课本里就有。

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我是等着TS说 “再一次大胜而归”云云:D :D   太经典了

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原帖由 shiningfire 于 2007-8-10 17:27 发表
我是等着TS说 “再一次大胜而归”云云:D :D   太经典了
17:30即将到来

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61分的飘过。

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靠,没注意时间,本座要走了,FSF不要借机说本座缩了,会让人笑话的。

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原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 17:28 发表
靠,没注意时间,本座要走了,FSF不要借机说本座缩了,会让人笑话的。
又大胜而归了?

SPE比C1快?

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下班了 又一个堕落的周末开始鸟

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为什么5:30就走了?

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