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[业评] 珍爱生命,远离BLZ

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原帖由 neeze 于 2008-6-30 13:30 发表
westwood很牛逼么?
97年买的电脑 收到当初大众软件的毒害(里面一个啥游戏评测小组忘记了)
几乎每期比吹westwood多么牛逼在欧美多么主流
结果westwood每次出的游戏都第一时间D版入了玩(97年暑假c&c windows买的是正 ...
银翼杀手如此优秀的游戏我倒觉得很低调...


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一切都是自愿的



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  占有了肉体就很好 至于精神你可以奉献给别人


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说实话,WAR3一直是偶装电脑的标准

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原帖由 RestlessDream 于 2008-6-30 13:24 发表

笑喷了。请你好好Google一下Bungie的Marathon,谢谢

另外,Halo并不是三个种族,flood不是种族,而是Forerunner的创造物。
您就别让我笑了好伐……你到底打过星际没啊?

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原帖由 RestlessDream 于 2008-6-30 13:34 发表

您看帖了么?某人跳出来说Halo这种“和外星人打枪的FPS”多了去了,我告诉他,Halo之前最好的和外星人打枪的FPS就是Bungie自己的Marathon
要抄也是自己抄自己

您慢慢胡言乱语吧。午休结束……
我相信支持QUAKE2的人一定多过支持MARATHON的~!!!

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原帖由 RestlessDream 于 2008-7-1 02:04 发表

我只说LoL。

LoL系列评价最高的是II,理由很简单,进化。具体进化在哪里就不详说了。一代不知道你玩过没,一代我那盒子已经快烂掉了……去google下截图,看看一代的图像和GUI,比较下二代,一目了然。一代是惊艳 ...
做RPG比你说的其实还早呢……至于LOL2,怎么我却认为是最糟糕的一作啊?销量和评价都很差,陈旧的图像……你不用补丁你玩玩看~!!!装逼剧情和不伦不类的系统……也许的确有进取精神,但是……最后成品质量不过关,我实在不觉得有褒扬的必要!

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原帖由 jump 于 2008-7-1 16:28 发表
RTS的节奏很大程度上是由其资源系统决定的。从cnc到sc到war3到wh40k,决定其节奏的无一不是资源采集模式和速率。
很好奇您对SC到WAR3节奏上变化的感受,WAR3显然是对于“资源采集模式和速率决定节奏”这种论调的挣脱

同样好奇于您CNC系列特别是3的采矿技巧~!

[ 本帖最后由 真伪nintendofans 于 2008-7-9 18:11 编辑 ]

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原帖由 真伪nintendofans 于 2008-7-9 17:43 发表



我相信支持QUAKE2的人一定多过支持MARATHON的~!!!

quake的故事類型和馬拉松兩回事

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原帖由 真伪nintendofans 于 2008-7-9 18:07 发表


很好奇您对SC到WAR3节奏上变化的感受,WAR3显然是对于“资源采集模式和速率决定节奏”这种论调的挣脱

同样好奇于您CNC系列特别是3的采矿技巧~!
正是因为资源采集方式的不同导致了cnc系列和craft系列游戏节奏的迥异。如果war3不需要采矿,所有资源只能靠MF获得,那就是另外一款游戏了。
我不明白阁下扯cnc的采矿技巧是想表达什么。
再提一下wh40k,necron的节奏和其他种族就完全不同,这也是资源采集方式不同造成的。

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-7-9 18:26 发表


quake的故事類型和馬拉松兩回事
不是只说射外星人吗?

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原帖由 jump 于 2008-7-9 19:33 发表

正是因为资源采集方式的不同导致了cnc系列和craft系列游戏节奏的迥异。如果war3不需要采矿,所有资源只能靠MF获得,那就是另外一款游戏了。
我不明白阁下扯cnc的采矿技巧是想表达什么。
再提一下wh40k,necron的 ...
难道资源的消耗方式对节奏没有巨大的影响吗?

CNC系列到了3,越来越重视采矿技巧,显然是一种竞技性的野望~!

矿区采集与养成的选择,矿柱利用与反利用~!

差异和丰富,并没有过多影响这个系列新作的游戏节奏,因为消耗模式在这里起到了牵制的意义,而阁下似乎很愿意忽略这点~!!!

[ 本帖最后由 真伪nintendofans 于 2008-7-9 20:50 编辑 ]

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引用:
原帖由 真伪nintendofans 于 2008-7-9 20:46 发表



难道资源的消耗方式对节奏没有巨大的影响吗?

CNC系列到了3,越来越重视采矿技巧,显然是一种竞技性的野望~!

矿区采集与养成的选择,矿柱利用与反利用~!

差异和丰富,并没有过多影响这个系列新作 ...
1.资源的消耗更多的是一种玩家的主观行为。如果上来就有大笔花不完的银子那么所有游戏的节奏大致上都会只有一种:最快速度的建造部队-把他们丢过去
2.我这里在说资源系统对RTS游戏节奏的决定作用,你这和我提资源消耗不是没事找杠抬么,难道资源消耗不是资源系统的一环?

我还是看不懂阁下想说啥。cnc3的资源系统变得更加具有策略性了又说明啥问题?这个游戏的资源系统仍然是充满变数不可量化的,所以这游戏的节奏仍然是这样子:你不主动快速的压制对方就会被动。

阁下不妨将您的看法系统整理一下,把想说的东西用大家能看懂的表述方法说明一下。

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不好意思,一边游戏一边回帖,本来也没有想过争论这个问题~!

1.再主观的玩家行为,难道不是被限定在设计者定下的规则内吗?难道你想否定众多RTS游戏设计师对于战斗策略部分的努力吗?
2.原帖由 jump 于 2008-7-1 16:28 发表
RTS的节奏很大程度上是由其资源系统决定的。从cnc到sc到war3到wh40k,决定其节奏的无一不是资源采集模式和速率。

谁说CNC3充满变数无法量化……不管如何,其变复杂多样成了事实,但是游戏整体节奏有很大变化吗?而导致这种情况显然是其战斗风格(节奏)没有太大变化!当然一些特别的单位在努力改变这种战斗风格(节奏),只是对于大多初级玩家来说,还是痴人说梦……

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引用:
原帖由 真伪nintendofans 于 2008-7-9 22:06 发表
不好意思,一边游戏一边回帖,本来也没有想过争论这个问题~!

1.再主观的玩家行为,难道不是被限定在设计者定下的规则内吗?难道你想否定众多RTS游戏设计师对于战斗策略部分的努力吗?
2.原帖由 jump 于 2008-7 ...
恩,决定因素而非影响因素。其他影响节奏的因素太多了,兵种设计,攻防对比,战场地图大小,攻防模式等等等等。这些都是枝节了。
决定因素始终是采集方式。wh40k的例子我就认为很有代表性。AOE也是个很典型的例子。而让我印象最深的是homeworld。

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