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【盔甲美学贴】为什么说日厂的落后不是一两年:同样是PS3平台,同样是RPG

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2007-7-28 08:28 发表



我也是摄影爱好者~我认为电影院内外的受光感除了光圈的变化外,还有感光神经不能快速适应光线的变化而造成过嚗~
之前就对所谓的hdr提出了看法~换来的是叫我看一堆技术文档~
不是说看不懂~问题在于是看了 ...
这个是程度问题,不是每个HDR的游戏效果都相同,有的非常夸张,有的则趋向真实。

目前就我自己观察的,大部分游戏对HDR的表现都是比较夸张的,实际是在模拟摄影机镜头,对光暗非常敏感,人眼实际不会出现那么大的差距。

但是,也有某些少数游戏的HDR比较符合人眼,我觉得HALO3就是一个。我自己玩的BETA,对里边的HDR效果非常喜欢,不是很夸张,看起来绝对符合人眼的感觉。

次世代的效果很大部分是一种电影的效果,HDR,NORMAL MAPPING等等技术都是为了让游戏画面看起来更加电影化。而电影拍出来的东西当然不是人眼能看见的呵呵,都是夸张渲染的光影和颜色。

这些其实没什么好争执的。HDR效果给游戏带来了更真实的光影,至于用到什么程度和火候就看游戏美工的了。


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HIGH DYNAMIC RANGE的意思就是高范围动态,高范围指的是这种曝光效果所涵盖的光源等级之广,从太阳光一直到最阴暗的墙角的光线都可以在这种全局光照效果下表现出来,同时自动根据玩家视角所看的方向进行曝光调节。



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早上我居然爬起来第一件事是从14楼开始爬............太神奇了。

飞坦大,你一直在说“铁皮骑士这种风格就是需要这种盔甲质感”。但是我想,如果在技术力相同的假设条件下,铁皮骑士未必不会去想努力实现老滚那种盔甲效果。

什么技术换什么画面,就算堆美工也无法逆转这样的事实,“堆美工去修画面也是需要更高级的工具”,我觉着这句话说的没错,这便是等价交换了。

出门去,晚上回来接着爬楼。


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上古四用了HDR~

游戏的目标不同,实现方法自然不同

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引用:
原帖由 费厄卡勒 于 2007-7-28 08:52 发表
早上我居然爬起来第一件事是从14楼开始爬............太神奇了。

飞坦大,你一直在说“铁皮骑士这种风格就是需要这种盔甲质感”。但是我想,如果在技术力相同的假设条件下,铁皮骑士未必不会去想努力实现老滚 ...
支持,美工也需要强大的工具。。

好比说,上古4的森林,这么多棵树。每棵数的高度样子都不同。

要是没有技术,纯靠美工,就只能一棵棵建模,然后把成千上万棵树木的模型和贴图放在光碟里

这么弄这个游戏要做到啥时候。。。

上古4使用一种SPEED TREE的技术,能够随机生成树木,不同品种,不同高度,不同年龄的树木。

没有这样的技术在美工手里,上古4这样的游戏是实现不了的。

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引用:
原帖由 SundoG 于 2007-7-28 08:57 发表
上古四用了HDR~

游戏的目标不同,实现方法自然不同
我觉得上古4的HDR效果有点过,中午的时候或者旁边有很多蜡烛的时候就感觉什么东西都发光。。。(不是吸血鬼)

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引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-7-28 08:44 发表



这个是程度问题,不是每个HDR的游戏效果都相同,有的非常夸张,有的则趋向真实。

目前就我自己观察的,大部分游戏对HDR的表现都是比较夸张的,实际是在模拟摄影机镜头,对光暗非常敏感,人眼实际不会出 ...
之前我还一直向这帖的所谓高人一在确认hdr是否模拟人眼~
而实际上呢?更趋于模拟感光原件吧(通过镜头的受光体)


高动态范围跟高宽容度就是一个意思~但实际上这种效果却用来表现低宽容度的显示~

像你贴出两张pgr3的图片~人眼的光比范围远远大于图片所显示的效果~
人眼的视觉:在这种情况下外面建筑看得清晰,而里面的车体也不会显得如图片般那般暗~

就算车子跑到外面的霎那,我认为人眼在这个情况下也不会如此过嚗~但如果换作摄影器材的话~

pgr3所模拟的效果就十分合理了~

学过摄影就是不同,跟那些读死书的谈这个真是高估了~

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一晚上就350多楼
顶一下吧

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2007-7-28 09:06 发表




之前我还一直向这帖的所谓高人一在确认hdr是否模拟人眼~
而实际上呢?更趋于模拟感光原件吧(通过镜头的受光体)


高动态范围跟高宽容度就是一个意思~但实际上这种效果却用来表现低宽容度的显示~
...
我还是觉得这个东西是制作者自己的决定,是模拟人眼还是模拟感光元件

有些游戏为了表现那种电影镜头下的效果,就会选择使用非常敏感的HDR效果。GAMESPOT也曾经觉得厌烦,曾经说这种游戏是“生怕别人不知道它用了HDR效果”


我现在比较欣赏HALO3那种,不夸张地模拟人眼的HDR效果,看起来相当舒服。

GTHD没有HDR,用的是BLOOM,这张同样隧道口的图就能看出来。只是在隧道口堆了一层会发光的雾,还穿墙了。



不过GT5 PROLOGUE的效果看起来舒服多了。

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顺便免费附送我最新的手机摄影作品

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引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-7-28 09:13 发表



我还是觉得这个东西是制作者自己的决定,是模拟人眼还是模拟感光元件

有些游戏为了表现那种电影镜头下的效果,就会选择使用非常敏感的HDR效果。GAMESPOT也曾经觉得厌烦,曾经说这种游戏是“生怕别人不 ...
NFS9亦是如此  每次出隧道的时候 在出隧道之前和出隧道的一段时间 一点过滤也没有 这BLOOM要模拟HDR还是差远的 估计有很多人认为这就是HDR 导致HDR的概念变成只是曝光过度 一亮而过   科普我还是不帖了  可以去下载HL2  LC  流程中有HDR讲解  远远比在这用自己见过为数不多BLOOM而强喷的好多.....

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果然还是战起来了…………

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引用:
原帖由 eastspider 于 2007-7-28 09:38 发表
果然还是战起来了…………
科普战帖还是很有用的

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引用:
原帖由 tx6600 于 2007-7-28 09:46 发表

科普战帖还是很有用的
没有天师,看点不足

要科普,自己搜资料便是

上tg是为了战
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  • 管理员 发贴积分 -300 赛事直喷 2007-7-28 11:04

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战技术,有悬念么

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