小黑屋
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原帖由 ericthered 于 2008-7-1 13:47 发表 说来说去还是科技树?科技树并不是什么高深的东西,ccg和tw都证明了eala(ww)并不是不会做所谓有深度的科技树,但早期的c&c系列强调的从来都不是复杂的科技和操控,后期的c&c是吸取了前代的经验教训,一定程度上更 ...
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魔头
原帖由 cloudwc 于 2008-7-1 16:18 发表 玻璃渣现在搞来搞去就三个游戏,魔兽,星级和大菠萝。绝对符合业界毒瘤标准,一点创新意识都没有,唉
原帖由 jump 于 2008-7-1 16:28 发表 RTS的节奏很大程度上是由其资源系统决定的。从cnc到sc到war3到wh40k,决定其节奏的无一不是资源采集模式和速率。
大侠
原帖由 civic 于 2008-7-1 16:31 发表 “Blizzard owns the #1 multi-player online role-playing game franchise, World of Warcraft, which currently has over 9.3 million subscribers worldwide. Blizzard’s World of Warcraft, Warcraft®, S ...
原帖由 barbruce 于 2008-7-1 16:30 发表 开采是一个方面,资源的消耗方式也很重要。
抛开单机部分不论,对比C&C和war2的对战模式,我们会发现其实在那个时候blz和西屋就已完全分道扬镳。比如资源采集。在C&C和RA中,玩家只需要展开MCV,花上10秒钟建立第一座采集厂,游戏的经济循环就正式开始了。采集车价格高昂,每次采集之后带回的资源数量相当的高,加之资源采集效率的不可量化,在基本的经济链形成之后玩家就不需要也不能将太多的心思放在优化资源获取上,只需要考虑应该如何进攻对手。反观war2,那个时候war2的对战一开始只给玩家一个农夫,首先你得花上数分钟来从头建造你的基地,这就给了玩家细致思考建造顺序的时间。每次资源采集的获取量相对较少,资源采集者的造价便宜,在建立自己的部队之前玩家需要更多的去考虑如何优化自己的资源采集链。可以说,整个war2的战术都是围绕着资源采集链来制定的:以何种资源采集方式开局,这样的资源采集效率如何,我应该怎样去分配这些资源,最终形成了所谓的战术。这种模式事实上也延续到了后来的SC并在war3中达到顶峰。 事实上,资源采集差异不过是这两款游戏本质差异的一个体现。C&C和war2的本质差异归纳起来只有两个字:量化。war2 是一个量化的游戏:兵种有明确的攻防点数,攻击频率和射程,这和传统纸上游戏相同,你能够通过计算在战斗开始前预知到战斗的结果。实际游戏中操作因素会影响这个结论,但游戏双方操作水平越接近其偏差越小。反观C&C,尽管我们知道他也有一套严谨的攻防伤害计算公式,但在玩家看来这套计算方法是不可量化的。我们只知道导弹兵打坦克挺疼。疼到什么地步?一名NOD导弹兵能够用多少发导弹来解决掉一辆GDI中型坦克?如果考虑到游戏中的不完全命中设定呢?(比如导弹兵在攻击移动中的坦克时如果打中了其附近的地面那么会使坦克受到轻微的伤害)再有,我们知道蒙玛坦克皮很厚。但是厚到什么程度呢?我们也许可以使用NOD的方尖塔来做伤害测试,得到蒙玛的生命值大概是中型坦克的3倍,但这仍不过是个很感性的理解,离量化还差得很远。于是,我们在 C&C和war2中采取了截然不同的战争手段:一种是框上一群坦克浩浩荡荡的奔向敌人的基地,另一种是仔细的建造部队,尽量干扰对手的经济发展,一点一点积攒优势。
首先我们知道,SC是一个很规则的“格子”游戏。每个建筑,每个兵种都有固定的占地面积,(到了war3进入3D时代之后被称为碰撞体积)占地面积的最小单位是一个“格子”,比如一个zergling就是1X1,一辆Siege tank是2X2,而一个Terran的supply depot则是2X6,这种战场设定和桌面游戏如出一辙。事实上,所有的RTS都或多或少的带有格子的特性,越是早期的RTS特征越明显(比如 C&C和RA),但是除了SC,其他所有的RTS都是在尽量模糊化战场分格的设定而使整个战场更倾向真实化。(比如横扫千军系列)战场栅格的设定使得游戏的真实性下降,但是可预测性增加,这和桌面战略游戏的理念是一样的。 除此之外,SC所具有的另一个类桌面战略游戏设定便是具体量化的资源采集模式。在一款桌面战略游戏里,玩家每回合能够获得的资源是能够量化的(如果这款游戏能够让玩家获取资源的话)。以SC为例,忽略水晶采集地点和基地之间的往返距离,一部SCV每次能够带回8单位的水晶。以SCV每次采集完成返回为一个回合,那么每回合资源采集的数量便是恒定的。水晶矿的位置不会发生变化,最大可采集数也是固定的,以此,玩家可以计算出单位时间中一部SCV能够带回多少资源,以及这个资源点会在多久之后枯竭。事实上,游戏之中因为存在一些不可测因素,比如基地和水晶矿之间的距离不等(尽管游戏中可以很轻松的使大部分 SCV进行最短距离的采集)以及资源采集部队之间的拥堵(资源采集部队在采集资源时是忽略相互碰撞的,但偶尔还是会出现拥堵的情况)使得资源采集的量化并不是绝对精确的,但是在大体上,这仍然是一个可测的过程。(事实上,气体的采集要更加规则,为了进一步使主要资源的采集可测,blz在war3当中恢复了用金矿作为主资源的设定。) 栅格式地图加上固定可测的资源获得方式使得SC在骨子里成为了一款即时的桌面战略游戏。但这还不够,我们还需要更具体的东西。在一款没有外交手段没有文化影响的战略游戏中,玩家靠什么征服敌人获得胜利?武力。迥异于其他RTS致力于模拟真实的越来越复杂的兵种相克越来越繁多的战斗不可测因素,SC的战斗规则是如此的简单:恒定的攻防点数,固定的伤害方式和护甲类型,简单的武器和护甲相克,加上兵种射程,视野,攻击频率,移动速度,以及特殊能力,这就是所有的规则了。去掉即时战略的壳,这样的战斗设定根本就是最简练的桌面战略游戏设定,或者说,所有的纸上游戏的设定。 在几乎所有其他的RTS致力于打造更真实多变的战场,更复杂的游戏方式时,blz致力于创作更纯粹的游戏--也许他们明白,以当时的技术实力和游戏开发基础根本无法深入刻画一个更趋向真实的RTS游戏,于是他们延续了他们在制作war2时的思路,将战棋化的游戏设定继续深入,走了一条和其他厂商乃至整个业界(当时主导业界的仍然是westwood,也许AOE的出现改变了一些东西,但制作的主流仍然是类真实RTS)截然相反的道路。
原帖由 onmyway 于 2008-7-1 16:33 发表 我觉得是Sims系列....
原帖由 jump 于 2008-7-1 16:34 发表 希望以前写过的一篇(准确的说是半篇)拙文能够对我们的讨论有所帮助。
原帖由 barbruce 于 2008-7-1 16:41 发表 你这篇文章我看过,我不过是说采集只是一个问题的两面之一,比如sc每次采8个晶体,现有的所有战术配置都是在建筑、兵种、科技在现定消耗的基础上发展出来的。如果孵对zergling只要1个晶体,农民的采集速度即使不变 ...
原帖由 onmyway 于 2008-7-1 16:49 发表 SC的不确定性在于玩家,增加对战游戏本身的不确定性削减了其竞技价值,比如说街机的FTG,如果你自己都不能确定你的招数的威力和攻击判定,你将如何与他人对战?我认为暴雪并不是自己独创了RTS的严谨与量化的风格 ...
原帖由 jump 于 2008-7-1 16:51 发表 决定整体节奏的显然是采集模式和速率。 你可以更改某个兵种或者建筑的价格来微调某个种族某种战术的节奏。