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PS3目前的性能为什么不行?基于PC开发的一点我的看法。

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原帖由 dcoulthard 于 2007-4-8 21:29 发表
Ubi Shanghai挺索的还真不多……BD也不容易……
唉……慰问一下
BD以前也不是程序员吧。。。让泛Ubi程序员挺索不太容易 —— 公司正愁热爱PS3开发事业的员工不容易找呢。


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原帖由 dcoulthard 于 2007-4-8 21:29 发表
Ubi Shanghai挺索的还真不多……BD也不容易……
唉……慰问一下
同慰问!!



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曰,Ubi Shanghai的风气就是这么败坏的

Internal BBS的记录尽管翻出来,让大伙看看究竟是谁被抽的七荤八素


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 -14 卖关子 2007-4-9 07:45

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原帖由 HyperIris 于 2007-4-8 18:24 发表


我来回答吧, 可能不够专业.

DX10以前的GPU, 也就是只有vs和ps, 并且这两种shader硬件实现上是不一样的, 在游戏中如果需要做实时场景破坏, 比如打碎玻璃毁坏建筑物射穿旗子, 就需要CPU干预了, 因为vs无法 ...
意思就是GPU的顶点数据来自CPU的处理结果?CPU负责所有场景变换的顶点数据,而VS负责处理这些顶点的活动细节,CPU不强会使顶点数据更新不及时?游戏画面出现拖慢或掉帧?

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原帖由 dboy99 于 2007-4-8 21:10 发表
Cell的浮点强

PS3的cell开4个spes时浮点性能为100Gflops,而开4个以上反而会下降,所以100Gflops为cell的最大浮点性能(目前)。
geforce7800gtx的最大浮点性能为165Gflops。

就算cell想帮忙也是 ...
这就是你某些极端时刻的智商吗?

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原帖由 ffcactus 于 2007-4-9 00:35 发表


这就是你某些极端时刻的智商吗?
你可以反驳我的观点,也可以反驳我的数据。

可最终你只是在怀疑我的智商。唉~索饭永远也改不了吃X的习惯

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只要某几个人冲进来一发膘,再好的帖子都废了。

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个人认为,当初ps2的设计过程就没赶上3d硬件换代的时候,通过cpu加强多媒体并行指令。结果图形硬件几乎落后一代的ps2硬是赢了xbox和ngc,于是sony对ps3的设计初衷也是瞄着多媒体处理上去的,并不是针对3d处理,做法也类似于cpu加强多媒体指令一样,加上EE让sony吃到甜头,以为同样的做法能再用一次,于是就弄出一个“super EE”出来。可是做到后来才发现,3d处理不是预想的那么一回事,于是急忙拼了一块3d图形芯片上去。这么个尴尬的产品,确实让开发的很为难。

此外,这个帖子里的几张360和ps3的比较画面,看起来渲染做到的效果是一样的,就是高光反射率设定有点不一样,搞不懂移植游戏怎么会在这种地方不同

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用眼睛去看游戏画面吧...S人....

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拜神了 最近阳痿们越来越多了

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原帖由 Nothing 于 2007-4-9 10:46 发表
个人认为,当初ps2的设计过程就没赶上3d硬件换代的时候,通过cpu加强多媒体并行指令。结果图形硬件几乎落后一代的ps2硬是赢了xbox和ngc,于是sony对ps3的设计初衷也是瞄着多媒体处理上去的,并不是针对3d处理, ...
it make sense to me ~

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呕夜~竟然米人回答偶滴问题...

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原帖由 Nothing 于 2007-4-9 10:46 发表
个人认为,当初ps2的设计过程就没赶上3d硬件换代的时候,通过cpu加强多媒体并行指令。结果图形硬件几乎落后一代的ps2硬是赢了xbox和ngc,于是sony对ps3的设计初衷也是瞄着多媒体处理上去的,并不是针对3d处理, ...
PS2何止落后XB一个时代,PS2设计的时候整个即时3D界还处在DX6阶段呢,DX6什么概念?那时候还没GPU一说呢,因为整个架构就CPU(大头)+后期渲染芯片(没有GPU),所以CPU任务非常繁重,GS只负责一些后期渲染工作而已。

XB就完全不同了,有了现成支持DX8的GPU,真正意义上的GPU,使得CPU从繁重的3D工作中解脱出来,这就是XB为什么用这么烂的菜羊733依然有这么好的效果的原因(当然,如果采用浮点更高的AMD CPU,某些游戏的帧率会更高,但出于价格考虑M$放弃了),XB的GPU还支持一个3D革命的的关键技术“SHADER”,这一技术一直沿用到DX10,乃至未来的DX11..12...

所以PS2设计的时候没能赶上DX8,这一点M$算精明了,现成的DX8 GPU + 现成的CPU + 现成的PC总线,比PS2省了不少设计经费,还有很好的效果。
到了PS3和XO就不同了,GPU都差不多,都支持DX9(XO的US只是硬件处理方式上的不同,最终都是DX9效果,简单说就是殊途同归),未来几年就看开发工具的了,当然CELL是要比XO的那个(叫什么忘了:D )好那么一点,记得当初$ONY向IBM提的要求是,强劲的3D性能,而M$要的是易开发。

[ 本帖最后由 特工牛 于 2007-4-9 13:56 编辑 ]

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原帖由 特工牛 于 2007-4-9 13:50 发表

PS2何止落后XB一个时代,PS2设计的时候整个即时3D界还处在DX6阶段呢,DX6什么概念?那时候还没GPU一说呢,因为整个架构就CPU(大头)+后期渲染芯片(没有GPU),所以CPU任务非常繁重,GS只负责一些后期渲染工作而已。

XB就完全不同了,有了现成支持DX8的GPU,真正意义上的GPU,使得CPU从繁重的3D工作中解脱出来,这就是XB为什么用这么烂的菜羊733依然有这么好的效果的原因(当然,如果采用浮点更高的AMD CPU,某些游戏的帧率会更高,但出于价格考虑M$放弃了),XB的GPU还支持一个3D革命的的关键技术“SHADER”,这一技术一直沿用到 DX10,乃至未来的DX11..12...

所以PS2设计的时候没能赶上DX8,这一点M$算精明了,现成的DX8 GPU + 现成的CPU + 现成的PC总线,比PS2省了不少设计经费,还有很好的效果。
到了PS3和XO就不同了,GPU都差不多,都支持DX9(XO的US只是硬件处理方式上的不同,最终都是DX9效果,简单说就是殊途同归),未来几年就看开发工具的了,当然CELL是要比XO的那个(叫什么忘了 ),记得当初$ONY提的要求是,强劲的3D性能,而M$要的是易开发。
I can't agree more with you

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原帖由 dcoulthard 于 2007-4-8 21:29 发表
Ubi Shanghai挺索的还真不多……BD也不容易……
唉……慰问一下
这倒是哦:D :D :D

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