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[业评] 以PS2的机能做不出REBIO?

PS2有移植DC上的Crazy Taxi。

PS2最大多边形的游戏是用到770万个/秒,
但一般大作在300-500万个/秒之间,
大部份的作品皆在30FPS以下,多边形不到300万个/秒;

GC的侠盗中队2不但60FPS,且多边形量超过1200万个/秒,
而阳光玛璃欧则以巨大的景深,传闻是达到1500万个/秒,
远远超过PS2任一款游戏,因此BIO4的敌人数量是PS2比较少。


(BIO4 GC版当初制作是以主机性能的极限为主,一上机连30FPS都不到,
是经过不断调整才达成30FPS之下能流畅,但一些关卡因设计或没发现,
导致延迟问题,但整体上BIO4 GC版仍是很流畅的游戏。)

DC的首都高2经过强化移植到PS2上,但在材质贴图方面是缩水的,
PS2版不但没480P,且材质贴图较糊,路标比不上DC版清楚,
而材质贴图一直是PS2的问题点之一,
想达成480P就得花时间在调色盘上,尽量缩减材质贴图所占的容量,
所以PS2 480P的游戏才会如此之少。

BIO4 GC版用硬体光源,使得每个光源皆可独立表现,
像火把的明暗表现,在六个方位的火把明暗之表现下,
其光源方向的真实感不是PS2用贴图可超过的。

GC版的BIO4在不捡道具及启发有语言的动作之下,
本身是可开盖来玩,从一个读取点到另一个读取点之间,
其区域是很广大的,可见BIO4的材质贴图得大幅缩小容量才放得进那40MB的RAM中。

因此GC BIO4其材质贴图是经过减色来减少容量,
其渐层感很明显,比不上所附DVD之中幻之BIO4的表现。
(幻之BIO4是小区域的形式,因此在材质贴图方面可允许较大的容量。)

GC版已缩水一次,PS2又因要弄480P得在缩一次,
材质贴图的表现自然更差。

在PS2其光源、VRAM、多边形的最高量皆不如GC时,
PS2版的BIO4会表现这么差也是正常的。

PS2难开发是有名的,小岛在做MGS3时,花了一年的时间在新引擎的开发上,
且自嘲只有自己的小组如此变态,能忍受PS2的开发环境。

MGS3已是PS2后期的游戏,连KONAMI小岛都认为还是难,
更别提CAPCOM非第四开发部来弄的PS2 BIO4了,
在成员非内部精英,能搞到多好,更别提GC与PS2之间本身的性能差距就不小了。

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PS2版的16:9也是放大的,如同GC版一样,
GC版当初没弄好(制作小组当时只有一台宽荧幕可参考),
而PS2虽弄好,但不是真正对应宽荧幕,
因此表现不如真正对应宽荧幕的游戏。
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那个生化3.5是GC 上的?

那个视频当初是做什么用的? 好强憾.



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引用:
原帖由 foxhounds 于 2007-12-25 20:15 发表
那个生化3.5是GC 上的?

那个视频当初是做什么用的? 好强憾.
Bio 3.5 的氛圍營造與光影效果很強,有REBIO+Bio 4系統的味道。如果真正成為一款上市遊戲絕對是上個
世代最強的ACT Game。也許3.5展示的那段影片比較傾向於作為Tech Demo?Bio4最後做成能大規模探索,
可以不讀光碟一直玩,沒有什麼特殊的必要性。


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盘神这里又被XHW了,LU也是,S1也是,下个地方是哪里??

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男人能活到盘神这个地步,是很不容易的 :D

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引用:
原帖由 村上春树 于 2007-12-25 21:40 发表
Bio 3.5 的氛围营造与光影效果很强,有REBIO+Bio 4系统的味道。如果真正成为一款上市游戏绝对是上个
世代最强的ACT Game。也许3.5展示的那段影片比较倾向于作为Tech Demo?
根据小林裕幸的访谈,幻之BIO4已快完成了,是三上要求推倒重做,(BIO1当时也是如此)
GC版的BIO4实际上才开发一年多

也难怪有些场景没用到,等出了PS2版时,才知道这是ADA要用的



BIO4采一次读一大片区域应是考量游戏的流畅性,
当玩家捡地上的道具而这时又碰上地图要读取,这时就会变成要等光碟读完,道具才读得出来,
游戏就不顺畅了。

reBIO、BIO 0在过场动画时,一些需旋转场景的地方,同时要读语音及背景图片,
即时影片就会出现延迟。

发售前在TGS中放出的影片并无此现像,可能是开发机用硬碟来读,
硬碟的搜寻时间及传输量皆大上光碟甚多,制作小组没考虑到此问题,
结果弄到光碟上有问题也没法改善。

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生化3.5好强。

PS2后期的多边形能力并不弱,  瑞奇叮当已经接近1000万/s级(SCE R&D公布的数据), 和GC比并没有2-3倍的差距。
但是PS2材质以及特效上的确实却无法简单弥补。

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谁说gc比ps2强2-3倍
就看见不少人拿着7500万的ps2压800万的gc

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引用:
原帖由 保暖内衣 于 2007-12-25 22:26 发表
谁说gc比ps2强2-3倍
就看见不少人拿着7500万的ps2压800万的gc
你就不要受虐妄想了。另外,800万是哪来的?

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太平洋~
自从被和谐以后板块就掉了,难过

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引用:
原帖由 sisik 于 2007-12-25 19:35 发表
因此GC BIO4其材质贴图是经过减色来减少容量
看起来你还是很业内的
不过GC有硬件的S3TC材质压缩, 所以不需要进行减色压缩。S3TC压缩下的发色数仍然接近26万色(LCD水准)。
而PS2为了达成同样的大小, 需要将材质压缩成16色(4bit索引)。所以Bio4的PS2与GC版色彩完全不同。

[ 本帖最后由 RacingPHT 于 2007-12-25 22:47 编辑 ]

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尽量的压特效,剥削美工,

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-25 22:46 发表
看起来你还是很业内的
不过GC有硬件的S3TC材质压缩, 所以不需要进行减色压缩。S3TC压缩下的发色数仍然接近26万色(LCD水准)。
而PS2为了达成同样的大小, 需要将材质压缩成16色(4bit索引)。所以Bio4的PS2与GC版色 ...
26万色这个数大概有点问题。
说是最多19.6万色比较合适吧:D

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其实我也算不出来。
理论上,除了lerp(1, 2, 1/3 or 2/3)相邻两阶可以插值出19.6万之外, 其他的组合(如lerp(1, 3, 1/3 or 2/3)仍然可能产生新颜色, 所以小弟也不敢断言

edit: 确实应该是19.6万, 我多虑了, 数学不好没办法

[ 本帖最后由 RacingPHT 于 2007-12-25 23:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-25 23:08 发表
其实我也算不出来。
理论上,除了lerp(1, 2, 1/3 or 2/3)相邻两阶可以插值出19.6万之外, 其他的组合(如lerp(1, 3, 1/3 or 2/3)仍然可能产生新颜色, 所以小弟也不敢断言
其实我是这么算的。
两个作为端点的16bit color,c0>c1,设c0 = c1+delta
那么4x4个block中,产生新颜色的可能只有(1/3,2/3)和(2/3,1/3)这两个插值向量。
那么和(c0,c1)点积后的值,只可能是c1+1/3*delta或c1+2/3*delta。
用同余来简单分析一下就可以得到,无论delta是啥范围,产生的新颜色只可能是某16bit颜色加上1/3或者2/3。
因此最多是16bit*3 = 19.6万色:D

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