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[业评] 以PS2的机能做不出REBIO?

SEGA:据说神机可以用来控制导弹,为何却做不出几个能上640*480清析度的游戏?
PS2:7500万多边形。
NVDIA: 现在的王牌显卡X1950的显存带宽才38.4G,2000你们就称GS显示芯片带宽达到了48G,为何做出的游戏满屏是锯齿和狗牙?
PS2:7500万多边形。
INTEL:2000年你们公布所谓的情感引擎EE时,称EE浮点运算能力达6.2GFLOPS/秒,是P3的十倍。为何实际游戏效果比用P3的XBOX差了个档次。
PS2:7500万多边形。
SEGA、NVDIA、INTEL:有了7500万多边形为何还出PS3。
PS2:7500万多边形。
SEGA、NVDIA、INTEL一起倒机


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锁了锁了吧...

真有点于心不忍了...

知道盘盘是啥人就行了...



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引用:
原帖由 测试一下 于 2007-12-25 16:18 发表
锁了锁了吧...

真有点于心不忍了...

知道盘盘是啥人就行了...
取这个ID真是好 测试一下..........恩 测试结束了


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乃们这些坏人...x完了盘盘就想跑么?

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这下热闹了。。。

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盘神休息去了,也是该休息了,晚上在来哦!

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我记得当PS2首次公开是这样的技术指标被广为传播着:7500万多边形/秒(PPS),近
乎无限的汇流排材质潜能,48GB/秒的存储器带宽,诸如此类。之后不久,技术分析开
始怀疑其所拟的这些数字来。

多边形性能
7500万的数字被降到6600万。接着人们又对PS2的那些数字是试图声称具有平面阴影且
外形相似之多边形的“峰值性能”而深信不疑。遗憾的是,把PS2想象成带有几分“多
边形怪物”色彩的潮流在一些主流媒体之中尘嚣日上。
世嘉采取了一个保守的办法,这是与其新商业战略相一致的冷静的选择——重新获取
玩家的信任与信心。一如两年前公布的,世嘉从未在DC的性能问题上误导过玩家。
300万+多边形是世嘉宣称的全部。尽管Test DriveeMans这款游戏在某些3D场景下已
经达到近500万的多边形(开启特效)。
事实是PS2从未在一款游戏中显示超过200~300万多边形。主要问题之一是内存。凭借
着GS图像引擎中一块仅为4MB显存的缓存器,PS2被严格地限制在屏幕上他所能达到的
(范围)。诚然,32MB主内存加上一块还算强力的Emotion Engine处理器,在(GS)
旁边能够生成1000~1200万T&L(是以坐标变换和光源的)多边形,可GS的糟糕设计及
其通往主内存的狭小管道将最终多边形限制在上面数字的一半左右。
什么?你的意思是不考虑EE芯片的能力和大容量可利用主内存,PS2仍然可以生成同屏
500~600万多边形?答案是,不幸的——YES。相比之下,DC仅仅拥有16MB主内存和一
块仅仅达到上述500~600万数字一般的图形芯片,然而整个问题的关键在于如何在你的
电视上获取那些数字所代表的多边形。诸如“分块描绘”这种聪明的存储技巧,辅以
PowerVR2-DC芯片之硬件材质压缩能力,使得DC能够同屏显示其所生成的全部多边形。
为了能够更好地理解PS2的局限性以及DC的实力,你只需看一看二种主机的可利用显存。
虽然DC拥有8MB的VRAM而PS2是4MB,可矛盾的焦点在于一个多边形通常需要占用40字节
(byte)。当你想要在指定的一秒内显示500万个这样的多边形时,实际数字是每一帧
幅的画面显示500万/60fps=83333个多边形。如果每一个多边形需要40b的显存,你需要
3.33MB来显示上面500万多边形/秒。这样一来留给PS2帧缓存所需的空间就不太够用了,
因为它(帧缓存)通常需要约1.2MB的容量来显示最末数据(end data),而这里并未
涉及你惦记着的贴在那8万多个多边形上面的材质所需的空间。
好,即便这样仍然有几个花样能让PS2去显示500~600万多边形/秒,虽然它仅有4MB的显
示缓存。其中之一是令该存储器在一秒钟之内更加频繁的动作(正常情况下是每秒钟动
作一次)。但是,这又引发出另一个带宽限制的文提,显示带宽将防止这种让CACHE在一
秒钟内动作2~3次的手段发生,所以建立在这种架构上的PS2到头来还是只能达到500~600
万PPS。
下表概括了两种次世代主机的多边形性能。

主处理器平台 图像平台 最佳例证
PS2 EE+32MB1200万PPS GS+4MB/600万PPS Madden NFL2001/200万PPS
DC SH4+16MB600万PPS PVR2DC+8MB/500万PPS F355 Challenge/300万PPS
注1:表中的多边形均带有材质并施加光源1且特指峰值态下的数据。
注2:表中游戏为可供实际游玩的已发售的作品。

需要说明的是,以上这些并非PS2唯一的弱点。我在前面再三强调“多边形性能”的原因
归根结底还是因为那些数字已经成为我们判定一种主机实力的“即成标准”,尽管事实上
这不过是故事的一半而已。这个昂贵架构“最不现金”所在其实是他可怜(Poor)的材质
贴图能力。

通知1:CAPCOM警告PS2版“维罗妮卡”可能会遇到显存不够方面的问题。

贴图性能
贴图的工作原理很简单。多边形和材质的数据抵达显示内存后,材质被应用到多边形然后
他们的结果显示在屏幕上,多数PC用户在游戏时往往用到16MB或更多的材质数据。一个发
烧级Q3A玩家很可能在游戏中进行一个能够传送32MB贴图资料的设置。32MB?但是PS2和DC
分别拥有仅为4MB和8MB的显存。他们如何参与竞争?答案是家用机毋需将所有显示在同一
画面的材质数据一次性地保存在内存中。通常,数据以连续的方式从主内存分股流入现存
单元。
DC是一个神奇的贴图专家,很大程度上仰仗了PVR2DC图形算法之效能。两件事帮助了PVR2DC
——硬件材质解压缩和无限位绵延时描画。与PS2的GS图形处理器不同,PVR2DC能够在任何
时候对材质进行解压。因此,DC的软件程序员往往使用20~25MB的材质资料并以5:1(某些
时候是8:1)的压缩比将其压至4~5MB。之后,当这部分资料被送往PVR2DC的存储器中时会
在描绘出他原来所代表的大纹理的瞬间得以迅速而完全的解压。
对比来看,PS2的GS处理器无法在空闲时对材质解压缩,这意味着全部未经压缩的材质数据
必须在其固有大容量下有序地流过主内存和4兆GS显存之间的相关狭小管道。眼下,这个事
实正将PS2游戏以每帧10MB左右的材质资料限制着,这也就是为何RR5中的背景建筑物表面看
上去是那样简陋的原因。缺少多样化的材质已经使得PS2的游戏在和像索尼克冒险、莎木甚
至Draconus:Cult of the Wyrm这样的DC游戏相比较时变得极为普通。
此外,PVR2DC还是市场上唯一一种能够在任意一帧画面里使用“deferred rendering)”来
仅仅向那些正对玩家的多边形进行贴图的处理器家族。而其它图形芯片必须在贴好正面多边
形材质的同时,同样需要将在它后面的被遮住的部分也贴上一层材质。当在一特定场景下DC
不得不对画面中某个有两个或三个关系复杂的物件所组成的物体进行描绘时,这种架构将直
接影响材质数据的数量。而场景越是复杂,“延时描画技术”带来的实惠反映到你眼中就越
多。这就能解释为何你在PS2上总看不到一个真正的、巨型化、可自由畅徉的3D游戏。
Crazy Taxi、Ecco the Dolphin、莎木这样的游戏在PS2上是完全不可能出现的,因为其缺乏
“延时描画技术”。
这里有另一个表格,他对两种主机的贴图性能进行了概括(材质数据汇流容量)。
汇流容量 材质压缩能力 最佳例证
PS2 10MB/帧(主内存->GS内存) 10MB/帧(实际屏幕显示) DOA2.Hardcore
DC 5MB/帧(主内存->显存) 25MB/帧(实际屏幕显示) 莎木、海豚
注:表中游戏为可供实际游玩的已发售的作品。

这两个性能衡量标准(多边形和贴图)给了你一个十分有益的考量,那就是为何PS2,从技术
角度上来说,是一个设计不当的硬件。在这种架构下PS2所有问题中最最令人头痛的,是软件
公司不得不绞尽脑汁来从主机中榨取那部分合理的性能。而如果游戏逊色,将这个世界上所有
引擎中的能量加在一起,已无法使任何人获得美好的感觉。

通知2:SCE警告PS2版“电线”(某大场景、奇创意游戏)可能会取消

开发环境问题
去年PS2给软件商提供不完善的开发工具。相比之下世嘉正在向软件商提供或大或小的种种技
术支持。多数DC游戏开发者已经用上第五代开发工具,知名的有Set 5 Dev Kits。SONY错误
地进行了假设,即PS2第三方软件商需要毫无内涵的开发器材以便使他们的程序员们能够简单
直接的解读PS2硬件,就像这些人在过去的六年中在PSX上所做的一样。不幸的是,这种开发
器材最大特色就是执行困难,诸如使屏幕上的锯齿边缘去除的anti-aliasing等功能仍然这样
肤浅。 开发这对于PS2这些编程上的挑战从以下几个方面进行了回应。其中THQ公司通过使用
“CRT混合”的办法来使画面效果看上去像打开了真正的“抗锯齿”功能一样。这些DC在两年
前都增竟有过,但是与DC的“CRT”方法不同,PS2会产生褪色而模糊的材质表现。
Takken Tag Tourmament是美国PS2优秀游戏的典型,相较于受尽抨击的日版开发者使用了
“边缘抗锯”功能,结果必然是在游戏中出现贴图褪色和变模糊的现象。几乎不能想象这就
是我不久前称之为“革命”的次世代主机。
另一个愈演愈烈的问题,也是导致前面所提到的锯齿现象的原因,正是软件开发工具包中能够
使程序员跨越GS之显存过小这一障碍的灵活功能严重缺乏。当所有的DC游戏都已跑到(Run/运
行)640X480时,多数PS2游戏正以640X240的解像度来“模拟”VGA效果。严重的锯齿就是这么
来的,而那本应通过某些抗锯齿功能(AA,尚未实现)或通过CRT的方法来加以隐藏,起他未
注意到的不良后果也是一样。
值得注意的是,EE芯片核心实际上是由三个分离的CPU单元构成的。多数软件商,如那些缺乏
合适开发工具的,用到的只是一个CPU的能力而已,因为另两个矢量单元(VP1和VP2)在编程
时实在是太困难了。当然,未来的游戏也许会用到这两个芯片的先进之处,进而解放主CPU区
漂亮的执行某些AI程序,但这样一来开发经费问题将变得纠缠不清——有关此点我将在下一篇
文章中详述。 一个悲惨的事实是仍然有少数软件开发商像EA这样的正在试图从PS2架构中榨取
合乎情理的“次世代性能表现”。即使是NAMCO和KONAMI等在32位机时代执掌PSX软件牛耳的开
发商,亦不得不花费甚长的时间以求从一台被哄抬至“强极(end-all)”型主机中获取超过
200~300万的PPS。而另一个事实却是NAMCO在一年半之前开发的DC版Soul Calibur在全世界玩
家眼中比新近才发售的PS2版TekkenTT要好一些。SONY及其“行业神话”吹鼓手们所给予的承
诺似乎不是那么令人印象深刻。

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盘神是不是出自 赌什么土星版KOF97练习模式没有那个表示获胜的小黑框的事情?
不好意思,上不了LU,看不到DS的链接

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引用:
原帖由 Benthal 于 2007-12-25 17:04 发表
盘神是不是出自 赌什么土星版KOF97练习模式没有那个表示获胜的小黑框的事情?
不好意思,上不了LU,看不到DS的链接
是的最后无耻的要别人邮寄PS3游戏抵抗他才吃!

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很多人抱怨PS3不好開發
其實相較於那滿是BUGGY的PS2
PS3的CELL+RSX在開發難度上已經好上100倍了
PS3的開發困難在於360版不縮水的情況下要PS3發揮與360相同畫面水平
要用低性能追高性能本來就是困難的

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盘神又被论了,你就回LU去现吧,别在这丢脸了:D

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引用:
原帖由 PSONY3 于 2007-12-25 13:24 发表
http://bbs.levelup.cn/showtopic.aspx?topicid=554556

:D :D
吃盘还有脸拿出这个链接

请你解释一下你的PS3变色之谜吧

请别人机子上写你ID,这种事你有前科

到现在连个PSN都不敢报出来,

啧啧,这脸皮

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-12-25 14:11 发表

另外,求盘神典故
就是盘神自称KOF97之王,对KOF没有不了解的

与人打赌SS上的KOF训练模式的一个小细节,赌吃盘

结果么.....自然是输了,既然你赌输了就认输呗,偏生这盘神死活不认账
引用:
看来挖坟的没有经历过中间的某些事,如果赌输了还要刺激别人:你给我寄张盘来我就吃(中间挤兑别人说别人不敢寄盘)---盘寄来了,声称对不起你被耍了---然后再蹦出来把打赌赢了的一方臭骂一顿---然后发帖声明为兑现赌局,自封id xx月---发帖未过3小时再一次跳出来说赢方太嚣张,自封id贴作废,继而继续将赢方臭骂一顿----然后以后与对方战时还洋洋得意:“我就是不吃盘你奈何得我么。” 和人打赌却遇到这种无赖行径,不知你作何感想?
:“老子就是不吃盘,你能拿我怎么样!你就是再给我寄一万张光盘来老子也不会吃的,你有钱就慢慢寄吧,老子就是不吃盘,你奈何得了我吗!”



毁约都毁得如此理直气壮的人

[ 本帖最后由 2047 于 2008-2-5 20:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 测试一下 于 2007-12-25 16:01 发表
就是因为盘盘的换脸神功练得炉火纯青...

我才想用赌局这攻坚利器来攻破这绝顶防御功夫...

谁知道低估了盘盘的脸皮厚度...

终究未能毕其功于一役...

天意如此...

盘盘独孤求败高脸寂寞...

唯有进入 ...
看戏兄,的确是你输了

TG众,你们都输了

人家PSONY炒作目的已经达到

你们都被利用了

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无赖一个,怕怕

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