混世魔头
原帖由 @南丫岛的龙猫 于 2017-7-2 07:29 发表 TLOU的序章,玩过一次,就足够了,都是脚本,女儿终究要死。或者,直接看优酷也足矣。 生化4的序章村庄,可以有好多种打法,值得反复研究。 前者只是互动电影,用游戏机运行而已。 后者,是游戏。 至于生化4有没有剧情,烂不烂,无所谓。它的历史地位并不是靠这个建立的。
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天外飞仙
小黑屋
原帖由 @南丫岛的龙猫 于 2017-7-1 18:31 发表 电影太多了,好作品很多。 随便说几个挂在嘴边的吧。 黑泽明《七武士》,《用心棒》 是枝裕和的大部分作品,都很喜欢,尤其是《步履不停》,《海街日记》 山田洋次的武士三部曲, 美国的,汤姆汉克斯的《查理威尔逊的战争》《间谍之桥》《萨利机长》,可能是最近比较喜欢的几部。我比较喜欢这种翻拍历史故事,讲的出彩的片子。 游戏的话,可能要追溯到 《旺达与巨像》了。 在游戏的世界里,我的确比较希望能玩到纯粹的,追求 【玩法】乐趣的作品。 因为,追求故事和深度,可以从小说和电影里去寻找。 不必游戏来越俎代庖。花费的时间也比较少,电影2小时,足够说清楚一个复杂故事了。
超级版主
你颤抖么
原帖由 @月迅龙龙 于 2017-7-2 10:10 发表 我觉得你是在浪费时间 谈生化4的可玩性很好,最终对方依然问你,反正路易斯都要死。你跟他谈可玩性,他继续谈脚本。从而无视可玩性和技法研究的重复乐趣。 正应了一句话: 。。。。。,然后用他丰富的经验打败你。各有各看法,没啥说的必要。
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魔神至尊
MEMBER
原帖由 @hanzo 于 2017-7-2 10:38 发表 发现队友的逻辑问题了吧,继续归因成别人死硬是不是太缺乏理性了 美末难能可贵的是游戏策划本身跟剧情形成很好的互补,高难度下对生存感的体现非常牛逼,资源的最大化获取和最优化利用,攒一个Molotov cocktails团灭敌人必须合理诱导,平时只能在没有探测能力的情况下潜伏暗杀,前方一堆clicker的时候看到地上有块砖手里刚好有棍的那种安定感非常强烈,面对不同兵种时对玩家的控局能力要求压根不低于生化4,玩田忌赛马之前好歹自己先玩一下 当年让我对顽皮狗肃然起敬的就是在神海系列大红之后几乎是放弃的神海3的品质,抽调人手做出了这么个表面上丝毫看不出爽快感的东西,而流程所营造出的玩家的情绪逐步累积,最终持续放大剧情感染力,这种神一样的策划能力首先是开发者下决心做去商业化的尝试,然后做出大量大量的取舍 三上是动作游戏王者,生化4是传统街机文化的集大成,而tlou上了一个全新的台阶,让游戏变成真正能跟电影叫板的更为自由的互动体验方式,如果玩个游戏也非要强调任天堂原教旨我觉得是可惜也可怜
原帖由 月迅龙龙 于 2017-7-2 10:10 发表 posted by wap, platform: Android 我觉得你是在浪费时间 谈生化4的可玩性很好,最终对方依然问你,反正路易斯都要死。你跟他谈可玩性,他继续谈脚本。从而无视可玩性和技法研究的重复乐趣。 正应了一句话: 。。 ...
原帖由 @SONY大法的微笑 于 2017-6-26 09:35 发表 难道我玩错了?一开始主角和女孩被追杀,女孩中枪,然后不是回忆开始游戏?。。。。
原帖由 @yuong32 于 2017-7-2 11:31 发表 美末的游戏性水平绝对算不上互动电影,互动电影是指1886、直到黎明、行尸走肉这类,连神海都不能完全算进互动电影类。神海和美末都算演出和可玩性比价均衡的大类里,只是神海更偏向电影化那一头,美末则比较平均。
原帖由 hanzo 于 2017-7-2 11:56 发表 posted by wap, platform: iPhone 美末的厉害在于各种无缝的不落行迹的叙事,和并不为了叙事而叙事 剧情里大起大落的事情在一开始就连着来——女儿,泰斯。之后就是很多中学生鉴赏水平的神海玩家并不看重的表面平 ...
魔王撒旦
原帖由 @hanzo 于 2017-7-2 11:56 发表 美末的厉害在于各种无缝的不落行迹的叙事,和并不为了叙事而叙事 剧情里大起大落的事情在一开始就连着来——女儿,泰斯。之后就是很多中学生鉴赏水平的神海玩家并不看重的表面平淡 其实叙事发散开,无孔不入的整合在流程里,真正说清楚的是环境如何塑造人性,left behind这个dlc可以单独卖钱很说明问题 而这需要编剧和GD,LD的非常有机的协作——正因为缺乏这个统筹能力,所以太多游戏的叙事和流程还是割裂的