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【盔甲美学贴】为什么说日厂的落后不是一两年:同样是PS3平台,同样是RPG

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-7-28 01:00 发表
过路 问一下

在这里满嘴喷专有名词的,有多少是Next Gen做Graphic的Programmer?
哪几个?
有没有?

剩下的连开发机也没有摸过的连代码都看不懂的还讨论个鸟技术问题啊
还真以为卖茶叶蛋的能搞清楚原子弹啊
爱因斯坦还在瑞士专利局当小职员的时候完成了相对论的基本构思
诺贝尔奖评选委员会的成员绝大多数并未获得过诺贝尔奖
这不妨碍有心人评论、了解、传播基本的次世代图形技术,嗯

人的区别在于业余


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 01:04 发表


恰恰相反,Normal Map最适合用在大块面和面少的低模上。块面越大,效果越好。这和Normal Map的原理有关。
这也是为什么GeoW里的人物为什么都是大块的肌肉猛男

不存在所谓“用了可能会坏事”。盔甲是很适 ...
理解力

我的意思说在大块面和低模上实现细密的模型效果和纹理质感效果.



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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 01:05 发表


   
在很多引擎中 Lightmap的参数都是和光源联系起来的,不是一个单独的存在
个人感觉那样做比较麻烦点,等于为了任何一块区域还要单独设立光源的参数,还不一定能搞定

HDR么,多搞两层贴图就行了,省事

纯粹个人经验


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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 01:06 发表


不是,战争机器是Normal Mapping的典型

看NFS: MW和GTHD从隧道里出来观感的不同,就是HDR和Bloom技术的不同
模拟人眼的受光?

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 01:07 发表
理解力
我的意思说在大块面和低模上实现细密的模型效果和纹理质感效果.
表达力
你是这个意思?

“用了可能坏事”这话分明体现了你没有清楚地把握Normal Map的实现原理和应用范围

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 01:08 发表

模拟人眼的受光?

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 01:07 发表
个人感觉那样做比较麻烦点,等于为了任何一块区域还要单独设立光源的参数,还不一定能搞定
HDR么,多搞两层贴图就行了,省事
纯粹个人经验
HDR搞贴图本身是省事的

但是多出来的贴图要压缩还要及时读取就不省事了

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明白了,的确是可以增加真实感

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 01:11 发表


HDR搞贴图本身是省事的

但是多出来的贴图要压缩还要及时读取就不省事了
所以我不是搞RT技术的料嘛……哭着跑过

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另外,从视频上看,白骑士分明是用了HDR的.请在1:00-1:08秒的位置逐帧观看,火焰产生的光照效果在人群的盔甲上有真实的反映,还有LZ的第4张图,角色的右身,腿等部分的光照效果等.

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 01:13 发表
另外,从视频上看,白骑士分明是用了HDR的.请在1:00-1:08秒的位置逐帧观看,火焰产生的光照效果在人群的盔甲上有真实的反映,还有LZ的第4张图,角色的右身,腿等部分的光照效果等.
那个不是HDR啦……没有增加整体光照的宽容度

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 01:09 发表


表达力
你是这个意思?

“用了可能坏事”这话分明体现了你没有清楚地把握Normal Map的实现原理和应用范围
那是因为白骑士的盔甲设定成比较光滑的表面,和旧质感 颗粒感的盔甲不一样.

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几位都不睡吗,甚么时候下课

难道说时差不同?

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引用:
原帖由 segasin 于 2007-7-28 01:15 发表
几位都不睡吗,甚么时候下课

难道说时差不同?
软组织夜猫子居多

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 01:13 发表
另外,从视频上看,白骑士分明是用了HDR的.请在1:00-1:08秒的位置逐帧观看,火焰产生的光照效果在人群的盔甲上有真实的反映,还有LZ的第4张图,角色的右身,腿等部分的光照效果等.
看来不仅是Normal Map你不懂……HDR你也不懂……我前面就回了,那和你在PS2上看到的“光照”没有区别……

好吧,我放弃说服你……

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