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荒吹,老头环这些开放地图设计是不是都深受XB1的影响?

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我任粉丝来刷存在感么?


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这也太几把牵强了



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给我最大震撼的是魔兽世界。。
那几个主城真是故意让人迷路的。。。


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异度装甲迷宫就很复杂,不知道之前有没有3d游戏达到

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老头环不知道,荒野应该参考了老滚,一篇老文
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谈到开放世界游戏的典范,《上古卷轴5》和《塞尔达荒野》总会浮现在脑海中,虽然这二者之间有这长达六年的跨度,但也有着一些相通的元素:庞大而处处又不失生动细节的RPG世界,遗落于各处待发掘的秘密,隐藏的区域等等,而事实证明,这也并非巧合,“荒野之息”的开发者也说,老滚5对于他们有所启发。

Gamespot如今和塞尔达系列制作人青沼英二以及总监藤林秀麿进行了访谈,谈到了他们是如何做出如此一款规模的作品,他们解释道其实自己并未对其他作品的元素进行参考和引用,实际上,藤林君基本不怎么玩别的游戏。

“我个人其实没玩过很多其他游戏,”藤林说:“显然我了解他们,但是对于这样一个更大的开放世界,从原型阶段开始,我们就自然的凭借自己的长处在做,我们开始意识到我们绝对需要一个如此大规模的开放世界,来实现自己想要的东西。”

然而,工作室的确通过老滚5了解到了一些制作开放世界游戏要面对的挑战,因为从未处理过荒野之息这样宏大的作品,团队需要数据和材料去探索,根据青沼所说的,老滚5帮助提供了所需的东西。

“过去我也说过我曾经玩过《天际》,所以说我不是不玩游戏,”青沼表示,“但是我们不是从这么个角度,‘哦,我们能从这游戏里拿到什么东西?’而更像是这样,‘我们该怎么样才能为此做准备?我们对于类似游戏的期待是什么?’”“同时我们也想到需要多少人手,或我们怎么才能有所提升,”他继续说,“我们从中收集资料,然后看看哪些可行,哪些不可行。”

也就是说,虽然“野性之息”并不依附于“天际”,但工作室也曾或多或少研究了B社的这部经典,帮助他们了解如何提升开放世界RPG的构架,而就像老滚5已经成为了业界榜样一样,荒野之息似乎成为了新的标杆。

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引用:
原帖由 @cc0128  于 2022-3-18 17:14 发表
给我最大震撼的是魔兽世界。。
那几个主城真是故意让人迷路的。。。
老头环玩下来,给我最大的感觉也像是在玩wow

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异度2的开发人员抽调去做野炊了

https://b23.tv/IYUwcsl

但这两地图没太大惊喜,你要想想十年前看到老滚5黑降是什么感觉

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个人就感觉魂系受时之笛影响挺大的,时之笛地图和魂1一样各区域有捷径相通,关卡也可以破序攻略,锁定+举盾二人转也是一脉相承。

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2022-3-18 19:12 发表
个人就感觉魂系受时之笛影响挺大的,时之笛地图和魂1一样各区域有捷径相通,关卡也可以破序攻略,锁定+举盾二人转也是一脉相承。
所有的第三人称动作游戏
都有时之笛的影子

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时之笛,马64两大鼻祖

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任天堂爱好者传统艺能

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那是因为你没玩过上古卷轴4啊啊啊啊

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应该是参考了wow 玩起来和当年的感觉很类似

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异度地图主要是看风景和听bgm。塞尔达是先做交互机制确定玩法后做3d地图。
吹xb1被批成塞尔达万物起源,这楼也是歪得够呛
老头环的开放世界粗糙程度确实和美式游戏很像。

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我觉得有些人应该是没玩过ff11,甚至wow

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