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任天堂是不是从来没用过虚幻引擎?

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原帖由 @虐  于 2021-8-30 17:43 发表
神盾那个辣鸡还有黄昏公主?
不仅有,而且还是正宗简体官中。梦幻岛确实是虚幻引擎,但是我记得是委托工作室重置的,不能算任地狱使用。耀西好像情况相同。ns上很多二三线IP还有妇科什么的,很少是任天堂本部开发


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耀西是虚幻引擎



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原帖由 @虐  于 2021-8-30 17:43 发表
神盾那个辣鸡还有黄昏公主?
别提了,我贡献了超马Wii和黄昏公主,结果误按home回主界面再进去游戏就重启了,没存档啥都没了。操他妈的什么设计,模拟器都不带这么神经病的设计。再跟我推荐经典我一个都不买,还不如wiiu上玩。。。


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原帖由 lakins 于 2021-8-30 16:00 发表
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虚幻3那年代都油腻,没有pbr的结果
和pbr没关系,是光照计算用的贴图数据没从sRGB空间转到线性空间进行计算,造成计算误差。

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任天堂主机跑不起来虚幻引擎,无论哪一代虚幻引擎

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奥德赛也是吧

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奥德赛也是吧

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当时喷虚幻3油腻,一堆软小将咋胡咋胡的。
虚幻4出来总算是避免了这个问题。

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原帖由 ahzhuo 于 2021-8-30 19:04 发表
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不仅有,而且还是正宗简体官中。梦幻岛确实是虚幻引擎,但是我记得是委托工作室重置的,不能算任地狱使用。耀西好像情况相同。ns上很多二三线IP还有妇科什么的,很少是任天堂本部开 ...
梦见岛是吗?
之前查过没看到任何地方写明是虚幻引擎..耀西是写着虚幻的..

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原帖由 jiejieup 于 2021-8-30 22:34 发表

和pbr没关系,是光照计算用的贴图数据没从sRGB空间转到线性空间进行计算,造成计算误差。
和这有什么关系,这个说白了就是会影响一些对比度或产生一点色差,不会对风格产生本质的变化。
油腻不油腻说白了是光照模型与材质参数的问题,UE3诞生的时候法线贴图刚开始流行,光照基本都以local lighting为主,光照模型也是phong和其变种为主流,这些确实容易体现法线贴图的‘细节感’。但这种大量依靠高光区产生的对比度(再加上较清晰环境反射)来体现凹凸的方式,必然容易产生油腻的感觉。但当年就流行这个,当初HL2使用了IBL,还有将法线贴图应用到辐射度烘培贴图上的手段,应该说比较接近于当代的光照风格,但当时一部分玩家认为这个画面,凹凸、高光不如Farcry或Doom3明显,所以画面技术落后(当时给起个外号叫披着DX9外衣的DX8游戏,这还混着A卡N卡之争)。
将表面粗糙度适当提升,将由少量、高亮度灯光构成的local lighting向global lighting方向调整,自然就会降低油腻感。虚幻3其实也能做到,不过一方面是需要一些技术和工作量,诸如PBR渲染流程也并没有完整成型,二来就是前面我说的,当年流行这玩意。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2021-8-31 10:14 编辑 ]

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哪台机器跑得动虚幻

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原帖由 zdh 于 2021-8-30 23:10 发表
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奥德赛也是吧
啊?不可能吧?

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原帖由 @PENNYSHAW  于 2021-8-30 22:41 发表
任天堂主机跑不起来虚幻引擎,无论哪一代虚幻引擎
ns上可是有虚幻4的游戏

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原帖由 PENNYSHAW 于 2021-8-30 22:41 发表
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任天堂主机跑不起来虚幻引擎,无论哪一代虚幻引擎
和平精英虚幻4,手游都能用,有啥跑不起来

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新出的那个耀西好像就是用虚幻4做的。

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