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索尼SIE最新报告显示会进一步加强投入第一方作品到PC平台的策略

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原帖由 @flies  于 2020-8-30 09:18 AM 发表
任何事物都有两面性,或双刃剑

你这个属于正向作用,反向作用是也有一部分玩家不再第一时间进入PS平台,等着三年后吃PC冷饭
你觉得有多少玩家能等上三年多就为了玩上PC版? 一款游戏半年多就足够消耗完所有有意向的主机买家了,能忍上三年不玩主机偏要PC的,除了硬核pc党外,就剩下一毛不拔的骨灰级白嫖党了


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估计是第一方独占成本确实太高,出pc版回点血。



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有种GT7放到电脑上啊


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Sony也是在探索,你们急什么

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原帖由 LTFYH 于 2020-8-30 10:28 发表
估计是第一方独占成本确实太高,出pc版回点血。
成本不是问题,盈利每年都不少
能多赚点也好,主要目的是扩大潜在用户群

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最大的原因是真独占的作用越来越小,限时独占几乎不会损失独占的价值,真在乎的都第一时间买了。对,核心玩家就是人这么少,而且贱

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真正想玩大作的玩家也不会等什么一年后

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还是有不少游戏可以上pc的,索尼独占太多了

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原帖由 ikaruga 于 2020-8-30 10:50 发表
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最大的原因是真独占的作用越来越小,限时独占几乎不会损失独占的价值,真在乎的都第一时间买了。对,核心玩家就是人这么少,而且贱
233,原来玩跨平台的就不是核心玩家了

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原帖由 @yfl2  于 2020-8-30 11:14 发表
233,原来玩跨平台的就不是核心玩家了
跨平台核心玩家是为了第一时间在各平台玩到尽可能多的游戏,而不是等一两年后的独占跨平台

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原帖由 ikaruga 于 2020-8-30 11:17 发表
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跨平台核心玩家是为了第一时间在各平台玩到尽可能多的游戏,而不是等一两年后的独占跨平台
干嘛要等?
玩一开始就跨平台的游戏

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这种掐头去尾的屁股新闻没什么看的,贴个全的


游戏作品是游戏与网络服务部门的主要内容IP。由平台拥有者开发和销售的第一方游戏作品,作为未来价值创造和收入的内容IP尤为重要。除了改善自有工作室的人员和工作环境,索尼互动娱乐(SIE)还持续投资或收购拥有丰富创意和尖端技术的公司,构建环球工作室群(WWS)——第一方游戏制作工作室协会。最近,在2019年8月,收购了索尼的长期合作伙伴Insomniac Games,该公司开发了许多热门游戏。截至2020年5月31日,WWS拥有14个工作室,已经成为全球领先的游戏开发网络之一。拥有《最后的生还者》、《战神》、《神秘海域》等热门系列,是内容IP制作的强大引擎。

第三方游戏,也就是由索尼集团以外的游戏软件开发商开发的IP,在间接提升PlayStation平台及其用户群体的吸引力方面也发挥着重要作用。索尼提供了各种形式的帮助,比如共享库,为包括独立工作室在内的创作者提供技术支持,以促进最佳的游戏开发环境。

战略方向

为了强化内容IP,SIE将加快PlayStation独占游戏的推出和强化。由于与公司内部(工作室)开发以及合作伙伴公司的合作,PS4软件产品的销售量持续增长,其目的是通过引人注目的内容进一步加强产品阵容。此外,还将通过强化各种网络服务,进一步实现经常性收入的增长。

通过在速度、触觉和声音上加入新的新技术,我们可以进一步改进PS4上游戏的独家体验,并旨在通过提供以前无法实现的游戏体验,使PS5成为真正的次世代主机。为PS5提供这种全新游戏体验的游戏正由第一、第二、第三方开发商制作,我们计划向用户介绍一系列引人注目的游戏。

在执行这些战略时,将更加强调用户的参与度。SIE计划为各种游戏类型和格式提供内容,并在VR等独特的沉浸式互动体验方面取得进展。同时,SIE旨在创造更好的用户体验,提高可用性,并加强对数据分析的使用。在推动增长的同时,充分利用新的和现有的合作伙伴关系,对于实现规模的进一步扩大将非常重要。通过保持PS4建立至今的势头和生态系统,我们将促进向PS5的平稳过渡。

SIE的目标是通过加速PlayStation平台已经建立的良性循环,实现收入的强劲增长。这需要增加活跃用户和游戏时间,加强网络服务和强化内容IP,使消费者选择PlayStation作为他们的首选平台。目标成果包括活跃用户的增长、更强的留存率和更短的现金转换周期,由此可望扩大现金流。我们将探索将第一方游戏扩展到PC平台,以促进我们盈利能力的进一步增长

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来个4k/60fps血源,预购买爆

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原帖由 @yfl2  于 2020-8-30 11:41 发表
干嘛要等?
玩一开始就跨平台的游戏
我定义的核心玩家是有想玩的游戏会第一时间入的那群人,跨平台也包括在内。跨平台也要分核与非核,买一堆玩具不咋玩的也大有人在。你都把只玩跨平台的玩家定义成核心玩家了,可见在乎独占的人越来越少

本帖最后由 ikaruga 于 2020-8-30 11:59 通过手机版编辑

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原帖由 ikaruga 于 2020-8-30 11:58 发表
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我定义的核心玩家是有想玩的游戏会第一时间入的那群人,跨平台也包括在内。跨平台也要分核与非核,买一堆玩具不咋玩的也大有人在。你都把只玩跨平台的玩家定义成核心玩家了,可见 ...
既然跨平台比如cod玩家中也有很多核心玩家,那么独占和他们有啥关系,和核心玩家的数量有啥关系?

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