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黑魂1的关卡是不是游戏史最高?

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场景想象力是够了,框架也有了,可惜内容填充度比很多小空间解密类游戏差得太远了。实际玩下来除了感慨下地图区域四通相连外,在区域内探索路线缺乏立体式互动(对比塞尔达迷宫设计,尤其是假面的设计),探索回报得到装备都是换皮玩具,得到的武器又被之前掉落强力武器抹杀,乐趣最多之处就看看风景和建筑

仅限相似的设计,提一个MP1
在说一个分离的3D箱庭,超马奥德赛任何一个箱庭都比魂1一个区域的内容丰富得多


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黑魂1关卡设计是不是游戏史最高不知道
但对宫崎英高的捧杀 估计是游戏史最高



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原帖由 信步闲庭 于 2019-3-28 11:54 发表
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场景想象力是够了,框架也有了,可惜内容填充度比很多小空间解密类游戏差得太远了。实际玩下来除了感慨下地图区域四通相连外,在区域内探索路线缺乏立体式互动(对比塞尔达迷宫设计, ...
老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情,你看不出这个迷宫是什么时代的,也看不出为了什么而建造,迷宫里发生过什么事,只是单纯的做了个迷宫出来。这在2D,图像细节不丰富,机能不足的年代是可以过关的,但是进入高清时代之后还用老思维设计3D高细节地图肯定不行。不考虑解密的话老zelda设计完成度完全比不上魂1,魂系列不走解密路线,但是不考虑战斗魂1的地图设计一样超过老zelda。

进入3D时代后,魂1是我第一次有了立体地图的感觉,从一个区域可以远望到另一个区域,老zelda只有雏形,MP1做不到,各个区域四通八达且位置合理。什么叫合理,上面是王城,中间是城区,下面是下水道,再往下是墓穴,一环套一环,合情合理。老zelda依然是个平面游戏,主城在中间,你向西面八方走,然后分别设计迷宫,迷宫设计基本不考虑合理性,只考虑趣味性,一板一眼,完成度上比不上黑魂1,狂吹里终于引入了一些设计和游戏背景结合的尝试,botw沙漠图里伊贺老窝,巨大雕像都是根据当地背景和故事设计的地图,可惜点到为止,没有发掘深度。

什么叫设计?地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事,都是在和玩家互动,都在告诉玩家这个世界在发生什么事。说起来这种理念在魂系列之前只存在我的想象中,但是魂1做到了。相比之下zelda的互动就是单纯的互动,用道具,用敌人的打法,用机关。我个人看法zelda对地图设计看的没有宫崎英高透彻。

魂系列也是站在巨人的肩膀上才看的更远,里面像zelda学习的地方有很多,但是不表示他没有挑战经典的能力。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-28 12:24 编辑 ]


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原帖由 @混血王子  于 2019-3-28 12:22 发表
老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情,你看不出这个迷宫是什么时代的,也看不出为了什么而建造,迷宫里发生过什么事,只是单纯的做了个迷宫出来。这在2D,图像细节不丰富,机能不足的年代是可以过关的,但是进入高清时代之后还用老思维设计3D高细节地图肯定不行。不考虑解密的话老zelda设计完成度完全比不上魂1,魂系列不走解密路线,但是不考虑战斗魂1的地图设计一样超过老zelda。

进入3D时代后,魂1是我第一次有了立体地图的感觉,从一个区域可以远望到另一个区域,老zelda只有雏形,MP1做不到,各个区域四通八达且位置合理。什么叫合理,上面是王城,中间是城区,下面是下水道,再往下是墓穴,一环套一环,合情合理。老zelda依然是个平面游戏,主城在中间,你向西面八方走,然后分别设计迷宫,迷宫设计基本不考虑合理性,只考虑趣味性,一板一眼,完成度上比不上黑魂1,狂吹里终于引入了一些设计和游戏背景结合的尝试,botw沙漠图里伊贺老窝,巨大雕像都是根据当地背景和故事设计的地图,可惜点到为止,没有发掘深度。

什么叫设计?地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事,都是在和玩家互动,都在告诉玩家这个世界在发生什么事。说起来这种理念在魂系列之前只存在我的想象中,但是魂1做到了。相比之下zelda的互动就是单纯的互动,用道具,用敌人的打法,用机关。我个人看法zelda对地图设计看的没有宫崎英高透彻。

魂系列也是站在巨人的肩膀上才看的更远,里面像zelda学习的地方有很多,但是不表示他没有挑战经典的能力。
我玩了黑魂1的前几个区域, 貌似游戏里面调不出来地图? 还有你说
地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事
这点我在玩前几个地图真没看出来。。。而且没有地图总觉得像在玩类似洛克人那样闯关游戏。。每两个篝火之间就是一关。。而且没有像MP那样有3d地图参照,建立不起来起整个区域世界的感觉。。

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原帖由 marsghost 于 2019-3-28 12:36 发表
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我玩了黑魂1的前几个区域, 貌似游戏里面调不出来地图? 还有你说
地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事
这点我在玩前几个地图真没看出来。。 ...
说每一处是夸张了,但是整体地图设计的细致程度很高且和游戏要表达的内容量是匹配的。举个例子,魂1古堡图,为什么敌人大多是蛇人,为什么只有古堡到处都是机关,古堡里的雕像暗示着什么,最终boss铁人偶的职责,几个npc的故事,这些都有设计,同时都没有用大段大段的对话来说明,而是通过各种侧面描写或者其它关卡设计来说明。


魂系列从来没地图,靠的是对游戏的熟练程度,说白点就是多死几次就熟悉了,所以开修改器或者金手指的人基本记不住路。另外有没有地图提示和地图设计的如何是两码事。

至于你说看不出来设计,是玩的不够多,比如古堡里蛇人的掉落里提到古堡被关起来的人要不就放置不管,要不就送到某个地方,但是并没有任何提示送到哪里。等打到了大书库,同样出现了蛇人,同时玩家看到很多被囚禁的尸体,以及被用来做实验的章鱼怪,前面的疑问自然就解开了。故事背景的交代依靠场景的展示,依靠敌人的安排和一点点文字提示,这就是魂系列相比一般游戏更现代的设计理念。很多传统游戏进入3D之后,思维没有变化,依然依靠大量的文字来建立世界观,用对话来交代故事,骨子里思维还停留在2D时代。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-28 12:53 编辑 ]
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  • nilren 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-3-28 19:17

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原帖由 @marsghost  于 2019-3-28 12:36 发表
我玩了黑魂1的前几个区域, 貌似游戏里面调不出来地图? 还有你说
地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事
这点我在玩前几个地图真没看出来。。。而且没有地图总觉得像在玩类似洛克人那样闯关游戏。。每两个篝火之间就是一关。。而且没有像MP那样有3d地图参照,建立不起来起整个区域世界的感觉。。
没有地图总觉得像在玩类似洛克人那样闯关游戏
每两个篝火之间就是一关

感觉和你玩的不是一个位面的只狼

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mp1有的比

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"老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情?只是单纯的做了个迷宫出来?"are you kidding me?
别的不说,时之笛前三迷宫(精灵族区域德古树内部,戈隆族火山洞窟,佐拉族大鱼肚子),旷野之息的四神兽,哪个不是和地域特色联系一致?哪个迷宫之前没有剧情交待和闯关理由?比起不死人敲钟的理由要充分多了。更不必提精致的Bgm和环境的结合,而魂1除了boss战充满千篇一律的中世纪声乐,在探索过程中就是个无声游戏。如果你说的是那种前期各种语焉不详,刻意挖坑又在后期抖落出的游戏背景和剧情,不如直接说我想要魂类手法就好。

"不考虑解密的话老zelda设计完成度完全比不上魂1"
"不考虑战斗魂1的地图设计一样超过老zelda。"
问题是这些必须是考虑的。魂1的战斗有大盾这类毒瘤存在,体验基本是做崩了。一周目再拿到强力武器,根本就是无欲无求,地图探索的回报就是捡各种垃圾

“魂1是我第一次有了立体地图的感觉,从一个区域可以远望到另一个区域,老zelda只有雏形,MP1做不到,各个区域四通八达且位置合理”
MP1的地图也是立体的,然而是被各种门封闭,的确在空间上的合理性可以被质疑,在场景多样化和想象力上是完全不输的,隐藏要索的探索更是吊打。要说魂1地图的立体化以及空间合理性,并没有反对你的观点,而我指出是在这个框架下魂1的各种问题,放在最后一段谈论。

“老zelda依然是个平面游戏,主城在中间,你向西面八方走,然后分别设计迷宫,迷宫设计基本不考虑合理性,只考虑趣味性,一板一眼,完成度上比不上黑魂1”
你说的这个zelda是假面。实际上3D塞尔达各作之间地图差异很大。把旷野之息的主城从大地图切割出来,再把大地图概览关了,对比黑魂1几种场景的叠加,完成度只高不低。合理性是用来观察的,趣味性是用来玩的。

“地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事”
不好意思,没有感受到。反而是感受到有意的支离破碎和刻意的语焉不详,以至这个游戏变成个攻略游戏,被玩家脑补为魂学。魂1我玩到塞恩古城就弃坑了,加上死亡重复时间也有25小时左右。一部分是因为无所不在的恶意把游戏变得低级,另一部分是因为探索中后期的过程战斗变得无趣回报变得无所谓。本人对故事,对背景设定完全没兴趣,只关注游戏给玩家的直接体验。作为塞尔达粉丝,对塞学也毫无兴趣

“故事背景的交代依靠场景的展示,依靠敌人的安排和一点点文字提示,这就是魂系列相比一般游戏更现代的设计理念。很多传统游戏进入3D之后,思维没有变化,依然依靠大量的文字来建立世界观,用对话来交代故事,骨子里思维还停留在2D时代。”
文字交待无谓2d和3d,因为文字和图像是俩码事。魂1选择了弱提示和碎片化交待设定,是某种特点,并不算超出其它游戏一筹的优点,别忘了魂1开头还有一段超长的过场介绍背景,那可是声情并茂。

“相比之下zelda的互动就是单纯的互动,用道具,用敌人的打法,用机关。我个人看法zelda对地图设计看的没有宫崎英高透彻。”
游戏的内核就是互动,额外的剧情和设定的存在是为了支撑这个内核,塞尔达没有问题。魂1开头铺了那么大的世界观,用地图设计而不是大段文字去圆,是一个值得称赞的方式,然而对游戏的核心体验并没有帮助。仅仅因为zelda地图缺乏对背景设定的深挖掘就不如魂1透彻?那么,有请懂塞学的朋友发言

魂1地图总体上看具有立体和复杂的全貌,宏大的场景相连同时在空间上具有合理性。这类一体化的设计是很难做到的,是很大的优点。
最接近此类地图设计的是银河战士,魂1地图被称之为3D银河城没有问题。说是3D箱庭并不准确,对比超马奥德赛的3D箱庭半开放世界的自由度,魂1区域进入口有严格限制,连通的线路固定。
魂1地图在探索体验上,只有跳落和迂回设计上有亮点,缺乏更多优秀的体验。同时探索回报做崩了,探索中的战斗中后期也崩了。玩过病村后,对魂1后续的探索已经不抱期望,那么大的地图,探索本身互动乐趣太少。如此宏大的3D地图更多的时候只能看看风景。然而作为风景,又缺乏bgm的衬托。
魂1任何一个场景或是几个场景浓缩成一个区域,无法与传统塞尔达3D迷宫比互动的精巧性,无法与精巧兼一体化均衡的野炊四神兽相比,无法与超马奥德赛比内容丰富度
所以魂1地图只是占了整体一体化的结构优势。还需要在互动机制上有所突破,以及填充内容方面还须好好加强
还是那个结论,框架很好,体验一般

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进入次时代后前几基本就是被宫崎英高给包圆了

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原帖由 信步闲庭 于 2019-3-28 16:19 发表
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"老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情?只是单纯的做了个迷宫出来?"are you kidding me?
别的不说,时之笛前三迷宫(精灵族区域德古树内部,戈隆族火山洞窟,佐拉族大鱼肚 ...
我就说几点,首先,我之前对比的地图设计提到的都是老zelda,你去看看我原文,所谓老zelda就是说botw之前的zelda,我觉得现代游戏的场景设计超越98年的时之笛本就不是什么值得大呼小叫的事情,反而是这么多年才有这样的作品才是业界悲哀。

其次,我只提地图设计,你看魂的大盾不爽可以另开贴讨论嘛

说到探索的回报问题,历代老zelda做的都不好,开宝箱开出100卢比或者各种无用交换品已经被吐槽不止一次了,在黄昏公主里这个问题被彻底放大,看到宝箱连打开欲望都没有了,天剑里试图改进,失败了,botw改进了很多,这里的成功先例就是魂的装备多样化和可升级系统,让zelda系列第一次有的可捡,各种cosplay套装收集也成为了玩家的爱好,各种升级素材遍布海拉尔大陆,我客气一点说zelda和魂是互相学习不知道你能接受么?

魂学到底存不存在你可以去看看那些大神的视频,一句我感受不到我也没办法,这句话反正放什么游戏上都可以,任粉安利马里奥时人家一句感受不到也是一样的道理。至于塞学,我只能说zelda的故事实在不行,除了时之笛和梦见岛属于少年文学水平,其它几作基本属于童话故事范畴,扯远了,这些和地图设计也没什么关系。

最后,你说的没错,游戏的内核是互动,但是我说宫崎英高看的更透彻说的就是在他眼里故事也是可以互动的(多结局,botw也开始出现),场景也是可以互动的,玩家看到场景布置从而引发对故事的思考,对背景的联想也是一种互动方式,这是一种激发玩家去主动了解故事的设计机制,而不是用台词和文字让玩家被动接受故事,这是很多游戏之前没有仔细尝试过的。 魂学的出现本身就在证明这种机制理论上和实际上都是达到目的的。zelda的解密互动也很好,但是多周目解密就变成了累赘,对于重在一周目体验的zelda可以这样搞,但是FS显然是有意取消解密,甚至故意让完美结局条件变得极为苛刻,让玩家主动多周目完美,这是取向问题。

魂1的开场实在没什么可吐槽的,我说场景叙事重要并不表示要原教旨主义到一点动画都不能有,事实上botw里的鸟人诗人的背景交代动画我估计不少人也看吐了,回忆演出也实在谈不上多出色。这里头提一句,玩过这么多游戏,一到回忆场景,大部分游戏都是用过场演出交代,包括botw,只有魂系列是让玩家亲自回到N年前去体会,比如魂1的dlc,比如只狼,玩家自己回到火光冲天的平田村,看着满地的尸体,力竭仍救主心切的武士,趁火打劫的强盗,和隐藏在背后的阴谋,甚至采用多角度回忆来叙事,是非对错没有人给你洗脑,一切尽在主角眼里,同时还给出了修罗路还是救主路的剧情选择,这就是魂理念的剧情互动模式,比botw那种走到指定地点强行回忆的演出效果要增加太多的代入感。在我看来,botw如果能亲身回到100年前,去体会当时的末日场景,并且看到和100年后听到的传说不一样的故事才能撼动人心,如果能再给玩家更多的故事选择当然就更好了,但预算和时间都不允许,扯远了

我那段话里没有贬低zelda的意思,这两个系列其实没什么太大的可比性,zelda的历史地位也不会动摇,你可以重新看看原文,魂里太多框架都是任天堂曾经搭出来的,所以你也不用针对魂的游戏性来贬,魂1的问题多如牛毛,但这个系列的闪光点足以支撑这个原创系列成为这个10年最牛逼的游戏之一。凭借一己之力把一个原创游戏拉成话题作品,模仿作品层出不穷却没有接近者,游戏分类出现soul-like类型,新作刷屏程度超过生化2重置和鬼泣5,已经足够了。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-28 18:25 编辑 ]
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  • nilren 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-3-28 19:17

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不是第一也是一线吧,整个游戏循序渐进的设计分为3个阶段
第一阶段要求玩家建立初阶物理、魔法、地形攻防认识,羊头作为一阶考核(这就是很多人认为羊头难的原因——最基础的内容都没理解,尤其是第一次玩就捷径去打羊头的,好比没看过书就去考试、结果要么是去碰狗屎运、要么是去作弊)
第二阶段让玩家面对初阶异常状态(包含负重,是的,很多人认为游戏一开始就需要注意负重其实是不正常的,如果自己琢磨这游戏应该到这里才会真正发现负重问题,前面都是非致命的)和初阶真实精神攻击,王城双基作为一、二阶综合考核
第三阶段为上述内容的进阶版本,不过事实上还是放了不少水,使游戏这部分平庸了不少,当然如果真做到我想象的那么绝的话恐怕现在通关的人会减少90%以上
这才是我认为魂1设计好的原因(当然很多人白白浪费了唯一一次享受这些设计的机会这个事也说到腻了),相应的地图设计这些都是小事情

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喷了,你们说的mp1是啥??马克思佩恩1吗

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和是个历史强队都很干死现在的金洲勇士一个理,有啥好争的。

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魂类游戏发展这么多代,到了只狼,战斗变化翻天覆地,只有地图设计模式和关卡叙事特点不变,哪个是表面的噱头,哪些才是看家卖点FS还是清楚的

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关卡是指什么?艺术设计?游戏系统和敌兵配置?还是结构?

第二者显然差的远

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